opengl学习_环境创建配置及其初步学习

环境搭建

此次主要是是哟给你Clion进行OpenGL的学习,主要的语音为C.

开始搭建:

文件下载和安装

1 下载并安装Clion
2 下载MinGW64
3 下载glfw此次主要是用编译好的库
4 下载GLAD访问配置并下载根据红框内的进行配置即可

文件解压和配置

1 进行Clion的MinGW64配置
在这里插入图片描述
2 新建工程,选择C项目
在这里插入图片描述
3 打开工程所在文件夹, 创建include 和 lib 文件夹
3.1 解压GLFW,GLAD
在这里插入图片描述
3.2 将GLFW中的include中内容复制到项目中的include中 , lib-mingw-w64文件夹中内容复制到项目中lib文件夹内
3.3 将GLAD中include中内容复制到项目中的include中, 将src中内容复制到项目内即可.完成后呈现如下图在这里插入图片描述
4 配置CMakeLists.txt文件夹, 如下

    cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
    project(openglc C)

    include_directories(include) # 头文件
    link_directories(lib) # 库文件

    set(CMAKE_C_STANDARD 99)

    add_executable(openglc main.c  glad.c)

    target_link_libraries(openglc glfw3 opengl32)

至此完成所有配置

测试

在main.c中复制如下代码

#include <stdio.h>
#include <glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>


void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);

void processInput(GLFWwindow *window);

const unsigned int SCR_WIDTH = 800; // 显示窗口的宽
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;// 显示窗口的高
// 定点着色起代码
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                 "void main()\n"
                                 "{\n"
                                 "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                 "}\0";
// 片元着色起代码
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 FragColor;\n"
                                   "void main()\n"
                                   "{\n"
                                   "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
                                   "}\n\0";

int main() {
    // 初始化版本等
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // 初始化创建一个窗口
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL) { // 验证是否创建成功
        printf("Failed to create GLFW window");
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    // 设置当前创建好的窗口
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 设置窗口变化的回调
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    // 初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        printf("Failed to initialize GLAD");
        return -1;
    }

    // 创建一个顶点着色起
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    // 设置定点着色起程序
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    // 继续编译
    glCompileShader(vertexShader);
    // 检查编译结果
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n");
    }
    //同上 片元着色起
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n");
    }
    // 创建一个渲染管道
    int shaderProgram = glCreateProgram();
    // 和定点着色器链接
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    // 和片元着色起链接
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

    glLinkProgram(shaderProgram);
    // 检查
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n");
    }
    // 完成并释放空间
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 设置顶点数组
    float vertices[] = {
            // x    y     z
            0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
            0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
            -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left
    };
    // 顶点索引 和顶点数组配合使用
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
            0, 1, 3,  // first Triangle
            1, 2, 3   // second Triangle
    };

    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    // 创建一个顶点缓冲区
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    // 创建一个顶点和顶点索引缓冲
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    // 创建完成,需要绑定, 告诉状态机.现在操作的缓冲区为 VAO
    glBindVertexArray(VAO);
    // 绑定一个顶点缓冲 VBO 并设置数据
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // 绑定一个顶点缓冲 VEO 索引 并设置数据
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    // 绑定使用顶点的规则
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    // 解绑
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 可以解绑
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // 不可以解绑
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    // 可以将顶点缓冲区 解绑 ,因为已经有了该索引VAO 需要时直接VAO绑定即可
    glBindVertexArray(0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 电脑输入
        processInput(window);

        // 清除并设置背景色
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        // 清除颜色缓冲
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 激活渲染管道
        glUseProgram(shaderProgram);
        // 绑定VAO 如果只有一个 也可以在循环外绑定一次即可
        glBindVertexArray(VAO);
        // 进行绘制
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 根据顶点数组绘制
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 根据顶点索引绘制
        // glBindVertexArray(0); // 如果下次循环还需要, 则不需要解绑 ,如果需要使用绘制其他顶点数据, 直接绑定其他的索引即可, 但是最终需要释放.

        // 交换缓冲区和轮询IO事件(按键/释放、鼠标移动等)
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // 绘制结束需要释放 缓冲区 渲染管路
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // 终止,清除以前分配的所有glfw资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}
// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, 1);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

测试结果

如图成功

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