unity向服务器发消息,Unity3D通过套接字服务器发送类 - 客户端通信

大多数使用称为“bitpacking”的东西以非常紧凑的方式将数据打包到流中。 它需要相当多的低级序列化和反序列化代码,但可以带来更好的吞吐量和带宽使用。

快速谷歌搜索术语“位打包”应该给你所有你需要找到一种方法来解决问题。

这个概念涉及到使用二进制tcp套接字只发送原始数据值和没有类型信息。

好处的典型例子... 浮点值“12345678.12345678”作为一个字符串,它是大量的数据,使用位打包,你可以简单地发送代表这个数字的4个字节。

JSON表示但将发出类似...

someMessage { myVar: 123f };

那是一个很大的数据说“对象X在其目前的方向移动23F” 通常是大多数做的是一样的东西..

class Message

{

public int OpCode { get; set; }

public byte[] Message { get; set; }

}

然后编写代码将要发送的字节“打包”为此类型。 OpCode然后被“前缀”到消息中,所以当数据通过线路时,接收器总是在前4个字节中获得OpCode,而其他任何消息数据都是。

接下来的想法是,发送者和接收者共享类型,以及对OpCodes意味着什么的一些理解,以便字节数组可以“打包”和“解压缩”。

因此,在我上面的示例中,操作码将是123,意思是“以当前速度以当前方向移动”,然后字节[]将包含4个字节(可能)用于对象ID,然后另一个4字节用于可以移动。

因此总共发送了12个字节。 而不是,(如果我可以删除所有空白)在上面的例子中的24个字节,这与一个相对较小的圆数为浮动值,这几乎从来没有发生! 作为一个字符串发送一个float几乎肯定会花费你大约20个字节为一个典型的浮点值本身,因为3D游戏需要3个这样的位置(x,y,z),这是一个12字节的选择或60只是一部分消息发送的位置!

希望这应该让你开始,如果没有别的。

如果问题更关注一点,我会很乐意给出一个更完整的答案,但鉴于这本质上是一个非常广泛的复杂问题,很难提供完整的解决方案。

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