目录
1、需求
假设建造房子的过程一般为:打地基、砌墙、封顶。
代码实现建造木房、土房、石头房...过程。
2、传统方式实现
2.1、类图
- 类图说明
- AbsBuildHouse:抽象的建造房子类,其中toLayTheFoundations()、buildWall()、capping()三个方法都是抽象方法,由具体的房子来实现,build()中调用了三个方法。
- WoodHouse(木头房)、SoilHouse(土房)、StoneHouse(石头房):三种房子类,继承AbsBuildHouse并实现其中的三个抽象方法。
- Client:客户端类,依赖AbsBuildHouse创建房子。
2.2、代码实现
客户端Client:
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("============建造木房============");
AbstractHouse woodHouse = new WoodHouse();
woodHouse.build();
System.out.println("============建造土房============");
AbstractHouse soilHouse = new SoilHouse();
soilHouse.build();
System.out.println("============建造石房============");
AbstractHouse stoneHouse = new StoneHouse();
stoneHouse.build();
}
}
抽象建造者AbsBuildHouse:
/**
* 抽象建造者
*/
public abstract class AbsBuildHouse {
/**
* 打地基
*/
public abstract void toLayTheFoundations();
/**
* 砌墙
*/
public abstract void buildWall();
/**
* 封顶
*/
public abstract void capping();
/**
* 建造
*/
public void build(){
toLayTheFoundations();
buildWall();
capping();
}
}
三种房子类:
/**
* 木头房子
*/
class WoodHouse extends AbstractHouse {
/**
* 打地基
*/
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("用木头打地基");
}
/**
* 砌墙
*/
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("用木头搭墙");
}
/**
* 封顶
*/
@Override
public void roofed() {
System.out.println("用木头封顶");
}
}
/**
* 土房子
*/
class SoilHouse extends AbstractHouse {
/**
* 打地基
*/
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("用土打地基");
}
/**
* 砌墙
*/
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("用土搭墙");
}
/**
* 封顶
*/
@Override
public void roofed() {
System.out.println("用土封顶");
}
}
/**
* 石头房子
*/
class StoneHouse extends AbstractHouse {
/**
* 打地基
*/
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("用石头打地基");
}
/**
* 砌墙
*/
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("用石头搭墙");
}
/**
* 封顶
*/
@Override
public void roofed() {
System.out.println("用石头封顶");
}
}
2.3、传统方式优缺点分析
- 优点是比较好理解,简单易操作。
- 设计的程序结构过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好。也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了。
- 解决方案:将产品和产品建造过程进行解耦 ==> 建造者模式。
3、建造者模式
3.1、基本介绍
- 建造者模式(BuilderPattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
- 建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
- 形象的形容:我去买一辆车,我只需要告诉厂家我要的车的型号,然后就可以得到车,具体车的制造细节封装好,我不需要知道。
3.2、建造者模式的四个角色
- Product(产品角色):一个具体的产品对象。
- Builder(抽象建造者):创建一个Product对象的各个部件指定的接口/抽象类。
- ConcreteBuilder(具体建造者):实现接口,构建和装配各个部件。
- Director(指挥者):构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。
3.3、使用建造者模式解决问题
3.3.1、类图
- 类图说明:
- Client:客户端
- HouseDirector:指挥者
- HouseBuilder:建造者
- House:产品
3.3.2、实例代码
客户端Client:
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("===============建造木房===============");
HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(new WoodHouse());
House woodHouse = houseDirector.createHouse();
System.out.println("===============建造土房===============");
houseDirector.setHouseBuilder(new SoilHouse());
House soilHouse = houseDirector.createHouse();
System.out.println("===============建造石房===============");
houseDirector.setHouseBuilder(new StoneHouse());
House stoneHouse = houseDirector.createHouse();
}
}
产品类House:
/**
* 产品
*/
public class House {
/**
* 地基
*/
private String baise;
/**
* 墙
*/
private String wall;
/**
* 房顶
*/
private String roofed;
public String getBaise() {
return baise;
}
public void setBaise(String baise) {
this.baise = baise;
}
public String getWall() {
return wall;
}
public void setWall(String wall) {
this.wall = wall;
}
public String getRoofed() {
return roofed;
}
public void setRoofed(String roofed) {
this.roofed = roofed;
}
}
建造者HouseBuilder:
/**
* 建造者
*/
public abstract class HouseBuilder {
/**
* 目标对象,就是最终建造产生的房子
*/
protected House house = new House();
/**
* 打地基
*/
public abstract void toLayTheFoundations();
/**
* 砌墙
*/
public abstract void buildWall();
/**
* 封顶
*/
public abstract void capping();
/**
* 建造
* @return 房子实体
*/
public House build(){
return this.house;
}
}
指挥者HouseDirector :
/**
* 指挥者
*/
public class HouseDirector {
/**
* 建造者,指挥者需要指挥建造者创建产品
*/
private HouseBuilder houseBuilder = null;
/**
* 注入建造者方式一:构造方法注入
*/
public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder){
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
/**
* 注入建造者方式二:setter方法注入
*/
public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder){
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
/**
* 指挥者指挥创建者执行创建过程,最终返回创建出来的产品
* @return 产品
*/
public House createHouse(){
this.houseBuilder.toLayTheFoundations();
this.houseBuilder.buildWall();
this.houseBuilder.capping();
return this.houseBuilder.build();
}
}
各种房子类:
/**
* 木头房
*/
public class WoodHouse extends HouseBuilder {
/**
* 打地基
*/
@Override
public void toLayTheFoundations() {
this.house.setBaise("1米");
System.out.println("用木头打地基1米");
}
/**
* 砌墙
*/
@Override
public void buildWall() {
this.house.setWall("100根木头");
System.out.println("用100根木头做墙");
}
/**
* 封顶
*/
@Override
public void capping() {
this.house.setRoofed("50根木头");
System.out.println("用50根木头封顶");
}
}
/**
* 土房
*/
class SoilHouse extends HouseBuilder {
/**
* 打地基
*/
@Override
public void toLayTheFoundations() {
this.house.setBaise("2米");
System.out.println("用土打地基2米");
}
/**
* 砌墙
*/
@Override
public void buildWall() {
this.house.setWall("500个土块");
System.out.println("用500个土块砌墙");
}
/**
* 封顶
*/
@Override
public void capping() {
this.house.setRoofed("100个土块");
System.out.println("用100个土块封顶");
}
}
/**
* 石头房
*/
class StoneHouse extends HouseBuilder {
/**
* 打地基
*/
@Override
public void toLayTheFoundations() {
this.house.setBaise("3米");
System.out.println("用石头打地基3米");
}
/**
* 砌墙
*/
@Override
public void buildWall() {
this.house.setWall("10m");
System.out.println("用石头砌墙10m");
}
/**
* 封顶
*/
@Override
public void capping() {
this.house.setRoofed("500块");
System.out.println("用500块石头封顶");
}
}
3.4、建造者模式的注意事项和细节
- 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
- 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
- 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
- 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
- 如果产品的内变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.
- 抽象工厂模式 VS 建造者模式 :抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品