建造者模式(Builder)

目录

 

1、需求

2、传统方式实现

2.1、类图

2.2、代码实现

2.3、传统方式优缺点分析

3、建造者模式

3.1、基本介绍

3.2、建造者模式的四个角色

3.3、使用建造者模式解决问题

3.3.1、类图

3.3.2、实例代码

3.4、建造者模式的注意事项和细节


1、需求

假设建造房子的过程一般为:打地基、砌墙、封顶。

代码实现建造木房、土房、石头房...过程。

2、传统方式实现

2.1、类图

  • 类图说明
    • AbsBuildHouse:抽象的建造房子类,其中toLayTheFoundations()、buildWall()、capping()三个方法都是抽象方法,由具体的房子来实现,build()中调用了三个方法。
    • WoodHouse(木头房)、SoilHouse(土房)、StoneHouse(石头房):三种房子类,继承AbsBuildHouse并实现其中的三个抽象方法。
    • Client:客户端类,依赖AbsBuildHouse创建房子。

2.2、代码实现

客户端Client:

/**
 * 客户端
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("============建造木房============");
        AbstractHouse woodHouse = new WoodHouse();
        woodHouse.build();

        System.out.println("============建造土房============");
        AbstractHouse soilHouse = new SoilHouse();
        soilHouse.build();

        System.out.println("============建造石房============");
        AbstractHouse stoneHouse = new StoneHouse();
        stoneHouse.build();
    }
}

抽象建造者AbsBuildHouse:

/**
 * 抽象建造者
 */
public abstract class AbsBuildHouse {
    /**
     * 打地基
     */
    public abstract void toLayTheFoundations();

    /**
     * 砌墙
     */
    public abstract void buildWall();

    /**
     * 封顶
     */
    public abstract void capping();

    /**
     * 建造
     */
    public void build(){
        toLayTheFoundations();
        buildWall();
        capping();
    }
}

三种房子类:

/**
 * 木头房子
 */
class WoodHouse extends AbstractHouse {
    /**
     * 打地基
     */
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("用木头打地基");
    }

    /**
     * 砌墙
     */
    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("用木头搭墙");
    }

    /**
     * 封顶
     */
    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("用木头封顶");
    }
}

/**
 * 土房子
 */
class SoilHouse extends AbstractHouse {
    /**
     * 打地基
     */
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("用土打地基");
    }

    /**
     * 砌墙
     */
    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("用土搭墙");
    }

    /**
     * 封顶
     */
    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("用土封顶");
    }
}


/**
 * 石头房子
 */
class StoneHouse extends AbstractHouse {
    /**
     * 打地基
     */
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println("用石头打地基");
    }

    /**
     * 砌墙
     */
    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println("用石头搭墙");
    }

    /**
     * 封顶
     */
    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println("用石头封顶");
    }
}

2.3、传统方式优缺点分析

  • 优点是比较好理解,简单易操作。
  • 设计的程序结构过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好。也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了。
  • 解决方案:将产品和产品建造过程进行解耦 ==> 建造者模式。

3、建造者模式

3.1、基本介绍

  • 建造者模式(BuilderPattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
  • 建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
  • 形象的形容:我去买一辆车,我只需要告诉厂家我要的车的型号,然后就可以得到车,具体车的制造细节封装好,我不需要知道。

3.2、建造者模式的四个角色

  1. Product(产品角色):一个具体的产品对象。
  2. Builder(抽象建造者):创建一个Product对象的各个部件指定的接口/抽象类。
  3. ConcreteBuilder(具体建造者):实现接口,构建和装配各个部件。
  4. Director(指挥者):构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程

3.3、使用建造者模式解决问题

3.3.1、类图

  • 类图说明:
    • Client:客户端
    • HouseDirector:指挥者
    • HouseBuilder:建造者
    • House:产品

3.3.2、实例代码

客户端Client:

/**
 * 客户端
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("===============建造木房===============");
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(new WoodHouse());
        House woodHouse = houseDirector.createHouse();

        System.out.println("===============建造土房===============");
        houseDirector.setHouseBuilder(new SoilHouse());
        House soilHouse = houseDirector.createHouse();

        System.out.println("===============建造石房===============");
        houseDirector.setHouseBuilder(new StoneHouse());
        House stoneHouse = houseDirector.createHouse();
    }
}

产品类House:

/**
 * 产品
 */
public class House {
    /**
     * 地基
     */
    private String baise;
    /**
     * 墙
     */
    private String wall;
    /**
     * 房顶
     */
    private String roofed;

    public String getBaise() {
        return baise;
    }

    public void setBaise(String baise) {
        this.baise = baise;
    }

    public String getWall() {
        return wall;
    }

    public void setWall(String wall) {
        this.wall = wall;
    }

    public String getRoofed() {
        return roofed;
    }

    public void setRoofed(String roofed) {
        this.roofed = roofed;
    }
}

建造者HouseBuilder:

/**
 * 建造者
 */
public abstract class HouseBuilder {
    /**
     * 目标对象,就是最终建造产生的房子
     */
    protected House house = new House();

    /**
     * 打地基
     */
    public abstract void toLayTheFoundations();

    /**
     * 砌墙
     */
    public abstract void buildWall();

    /**
     * 封顶
     */
    public abstract void capping();

    /**
     * 建造
     * @return  房子实体
     */
    public House build(){
        return this.house;
    }

}

指挥者HouseDirector :

/**
 * 指挥者
 */
public class HouseDirector {
    /**
     * 建造者,指挥者需要指挥建造者创建产品
     */
    private HouseBuilder houseBuilder = null;

    /**
     * 注入建造者方式一:构造方法注入
     */
    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder){
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    /**
     * 注入建造者方式二:setter方法注入
     */
    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder){
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    /**
     * 指挥者指挥创建者执行创建过程,最终返回创建出来的产品
     * @return  产品
     */
    public House createHouse(){
        this.houseBuilder.toLayTheFoundations();
        this.houseBuilder.buildWall();
        this.houseBuilder.capping();
        return this.houseBuilder.build();
    }
}

各种房子类:

/**
 * 木头房
 */
public class WoodHouse extends HouseBuilder {
    /**
     * 打地基
     */
    @Override
    public void toLayTheFoundations() {
        this.house.setBaise("1米");
        System.out.println("用木头打地基1米");
    }

    /**
     * 砌墙
     */
    @Override
    public void buildWall() {
        this.house.setWall("100根木头");
        System.out.println("用100根木头做墙");
    }

    /**
     * 封顶
     */
    @Override
    public void capping() {
        this.house.setRoofed("50根木头");
        System.out.println("用50根木头封顶");
    }
}

/**
 * 土房
 */
class SoilHouse extends HouseBuilder {
    /**
     * 打地基
     */
    @Override
    public void toLayTheFoundations() {
        this.house.setBaise("2米");
        System.out.println("用土打地基2米");
    }

    /**
     * 砌墙
     */
    @Override
    public void buildWall() {
        this.house.setWall("500个土块");
        System.out.println("用500个土块砌墙");
    }

    /**
     * 封顶
     */
    @Override
    public void capping() {
        this.house.setRoofed("100个土块");
        System.out.println("用100个土块封顶");
    }
}

/**
 * 石头房
 */
class StoneHouse extends HouseBuilder {
    /**
     * 打地基
     */
    @Override
    public void toLayTheFoundations() {
        this.house.setBaise("3米");
        System.out.println("用石头打地基3米");
    }

    /**
     * 砌墙
     */
    @Override
    public void buildWall() {
        this.house.setWall("10m");
        System.out.println("用石头砌墙10m");
    }

    /**
     * 封顶
     */
    @Override
    public void capping() {
        this.house.setRoofed("500块");
        System.out.println("用500块石头封顶");
    }
}

3.4、建造者模式的注意事项和细节

  • 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
  • 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
  • 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
  • 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”
  • 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
  • 如果产品的内变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.
  • 抽象工厂模式 VS 建造者模式 :抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品
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