图形学
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贾宝蛋@
我的梦想是,成为一名伟大的梦想家
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Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第二章:图形渲染管线
一环出问题,全局完。 -----匿名原创 2018-12-21 16:38:22 · 326 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第一章:介绍
实时渲染关心的是在计算机上重复的制作图像。这是计算机图形学中交互最高的领域。图像显示的频率使用FPS或者Hz才测量。如果是每秒一帧,就只会有一点交互的感觉,用户等到每张新图像的显示是很痛苦的;当6FPS的时候,一种交互的感觉开始增加。视频游戏FPS一般30,60,72或更高。在这样的帧速率下,用户就更加关注行为和交互。电影放映机的显示帧速率是24FPS,但是使用了快门系统,让每帧显示了2到4次...原创 2018-12-18 11:03:27 · 592 阅读 · 0 评论 -
Unity官方图形教程 学习笔记(一) -- 灯光和渲染概述
原文链接:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/graphics1 介绍现代游戏扩展了全局光照(GI)的应用。GI用来描述灯光在现实世界中复杂的反射和交互的计算和数学模型。因为全局光照的计算量非常大,所以游戏中使用了一系列的方法来进行预计算。2 选择灯光技术概括的说,Unity中的灯光可以是实时、预计算、也可以组合使用。2.1 实时...原创 2019-01-19 17:33:19 · 1198 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第六章:纹理
“All it takes is for the rendered image to look right.”—Jim Blinn1 纹理映射管线原创 2019-02-22 15:51:04 · 540 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第三章:图形处理单元
过去的20年,图形硬件经历的惊人的演变。1999年,出现了第一个包含了顶点处理的用户图形芯片(NVIDIA’s GeForce256)。过去的几年,GPU从通过配置实现复杂的固定渲染管线,演变为用户可以实现自己的算法的高度可编程管线。出于性能考虑,部分阶段依然是可配置,不可编程的,但是也在走向可编程和更灵活性。1 数据并行结构GPU芯片是一大组专用的处理器,叫做(shader cores)...原创 2019-02-13 17:45:23 · 427 阅读 · 2 评论 -
Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第四章:Transforms
本章主要讲了 基本变换,四元数,透视投影,骨骼动画中顶点混合中的内容。基本都可以对应到之前写过的DX12笔记中的文章:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 — 第三章:变换Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 — 第二十二章:四元数...原创 2019-02-14 15:15:33 · 237 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第五章:着色基础(Shading Basics)
“A good picture is equivalent to a good deed.”—Vincent Van Gogh1 着色模型(Shading Models)第一步首先确定使用哪种着色模型:本章示例中采用的是 Gooch着色模型:结合灯光后可以总结为:2 光源本节描述光照和常见的灯光类型,可以参考之前写过的DX12笔记:Introduction to ...原创 2019-02-20 15:43:02 · 616 阅读 · 0 评论