unity游戏开发毕设_毕设分享:用Unity探究2D游戏的打击感

这是我毕业设计的一部分emmm……我的毕设和格斗游戏相关,而对于打击感的研究算是其中我比较在意的一环。现在临近毕业,我将毕设中开发部分的一些内容整理出来分享,希望能通过这样学习到更多的东西。

打击感为何物?

字面意思,“打到了的感觉”;好的打击感是易读的,包含信息充足的;它可以让玩家感受到这次的攻击奏效了、这次攻击的轻重程度、感受到这是怎样的攻击。在电子游戏中,则通过视觉和听觉呈现这些。

实现方式

市面上已经有很多作品供我们参考,让我自己想出一个独特的实现方式如同天方夜谭,不过我喜欢参照已有作品,去探究他们如何实现。

1)帧冻结(顿帧)

顿帧已经是司空见惯的手段,也是目前最常见的表现打击感的方式。它会让角色动画停止在那里,让玩家意识到发生了什么,接着再继续播放动画。我认为所有的打击感几乎都有这个东西,只不过可能有些帧冻结的时间设置,让人很难用肉眼察觉到。在《街霸4》中,击中时普遍的顿帧时间为:攻击角色顿14/60帧≈0.23秒,受击角色顿16/60帧≈0.26秒,是我见过最长的。

一般情况下,顿帧的时间不会超过0.3秒,除非是做特殊的效果处理,因为超过0.3秒这个图像在玩家眼里会变得非常突出,显得较为奇怪。通常程度越重的攻击顿帧的时间也越长,而这也需要适当的动作设计,比如较长时间的出手准备动作能让玩家对这次攻击有一个“很重”的预期。

2)击退距离

除非有特殊需求,不然大多数游戏在攻击后,双方角色之间的距离一定会产生变化。这是非常容易表现一个攻击轻重程度的方式。

顿帧+击退 是我认为最主要的两个方式,运用这两者,即可实现最基本的打击感。那么在这基础上,可以添加一些“特效”来使它更加充实。

3)特效

可以有很多种,我认为这些就像是在打击感上加花,使它更加丰满。我通过总结,列举了一些常见手段:

1. 打击火花(HitFire):攻击奏效时在特定位置创建。需要注意画风适当,风格对应;斩击有斩击的样式,拳击有拳击的样式,重攻击应该比轻攻击的火花更大更饱和等等。

2. 精灵(Sprite)抖动:我们在很多游戏里可能都会看到,当角色受到攻击时,帧冻结期间角色的图片(Sprite)也在颤动,颤动的方式有多种,水平及垂直方向的,或是虚影向外扩张的(我不知道那种形式该怎么表述)。但这仅限于视觉上的抖动,该抖动不会有任何逻辑上的影响,比如角色的物理坐标,判定框这些均不会随着精灵的抖动而改变。

3. 屏幕震动:很多游戏都会通过震屏来彰显一次攻击的冲击力,震屏的方式以及怎样去表现不同的攻击,这值得研究。

4. 颜色变化:有些动作游戏会让角色在受击的时候,身体颜色产生变化,大多是在那一瞬间,身体闪一下相应颜色,红色和白色较为常见。这会让玩家更容易读出角色正在挨打这件事。

本次毕设我主要采取了 帧冻结+击退+精灵抖动+打击火花 的组合进行实现。

在Unity中的应用

1. HitBox与HurtBox的搭建

先简单说下我对游戏中攻击和受击的实现吧。

我的角色总共有3种攻击方式,而我为每一种攻击方式

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