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转载 TCP/IP 协议——知识集锦

精通 TCP/IP,熟练使用 Socket 进行网路编程。这句话在招聘要求里经常见,但是平时压根用不到,虽然笔者用Unity3D 如果做联网需要用到Socket通信,奈何我还没做过网络游戏 :(这里补下相关知识。目录1.什么是 TCP/IP?2.数据包3.网络接口层4.网络层1) IP:注意:2)地址解析协议 ARP3)子网5.传输层特点:...

2019-03-31 22:12:41 269

转载 计算机操作系统——面试问题集锦

目录问题1:进程和线程以及它们的区别?问题2:什么是死锁?死锁产生的条件(原因)?问题3:进程有哪几种状态?问题4:进程间的通信的几种方式?问题5:线程同步方式?问题六:内存中的进程结构?问题七:大端序和小端序?问题八:编译流程?问题九:堆和栈的区别?问题1:进程和线程以及它们的区别?进程是对运行时程序的封装,是系统进行资源调度和分配的的基...

2019-03-31 21:40:50 5949

原创 剑指Offer第十三题:调整数组顺序使奇数位于偶数前面

题目描述输入一个整数数组,实现一个函数来调整该数组中数字的顺序,使得所有的奇数位于数组的前半部分,所有的偶数位于数组的后半部分,并保证奇数和奇数,偶数和偶数之间的相对位置不变。思路这题我是直接遍历,然后赋值,记录下,应该有改进方法class Solution {public: void reOrderArray(vector<int> &...

2019-03-31 15:53:55 115

原创 剑指Offer第十一题:二进制中1的个数

题目描述输入一个整数,输出该数二进制表示中1的个数。其中负数用补码表示。思路:这题实际上不难,难点在于负数,对于负数的1个数,笔者是加了标志位来判断的,但是本人竟然记反了二进制除2取数的顺序,顺序取反就导致debug了快一个小时,也算是找到自己的弱点。代码如下:class Solution {public: int NumberOf1(int n) { ...

2019-03-31 15:32:09 79

原创 剑指Offer第八和第九题:跳台阶和变态跳台阶以及拓展

由于题目类似,这里总和一下,并进行拓展目录1.跳台阶2.变态跳台阶3.拓展篇——疯魔版跳台阶题目一:题目二:1.跳台阶题目描述一只青蛙一次可以跳上1级台阶,也可以跳上2级。求该青蛙跳上一个n级的台阶总共有多少种跳法(先后次序不同算不同的结果)。题目分析:一共n级,跳两级当n>2时,假设函数 f(n) 表示总共跳法数,那么此时下一级跳 1 级...

2019-03-31 13:24:17 262

原创 剑指Offer第七题:斐波那契数列

题目描述大家都知道斐波那契数列,现在要求输入一个整数n,请你输出斐波那契数列的第n项(从0开始,第0项为0)。n<=39斐波那契数列公式为:class Solution {public: int Fibonacci(int n) { int An; if(n == 0) An = 0; ...

2019-03-31 12:58:53 187

转载 STL——Stack常见用法

Stack(栈)是一种后进先出的数据结构,也就是LIFO(last in first out) ,最后加入栈的元素将最先被取出来,在栈的同一端进行数据的插入与取出,这一段叫做“栈顶”。使用STL的stack需要include一个头文件<stack>常见用法:push()会将一个元素放入stack中。(遵从先进后出) top()会返回stack中的栈顶元素,返回的是ref...

2019-03-31 10:21:20 311

原创 剑指Offer第四题:重建二叉树

记录下卡住的题目题目描述输入某二叉树的前序遍历和中序遍历的结果,请重建出该二叉树。假设输入的前序遍历和中序遍历的结果中都不含重复的数字。例如输入前序遍历序列{1,2,4,7,3,5,6,8}和中序遍历序列{4,7,2,1,5,3,8,6},则重建二叉树并返回。思路:1.先序第一个就是根节点2.利用根节点可以把中序的成员分成左节点和右节点3.左边节点所有成员个数确定后,可以在先序...

2019-03-31 10:04:41 1015 2

转载 排序算法总结和二分查找

目录1.冒泡法2.冒泡法改进版3.插入排序4.希尔排序5.选择排序6.选择排序改进版7.快速排序(利用递归)7.归并排序(利用递归)8.二分查找1.冒泡法时间复杂度:O(N^2)//冒泡void popSort(int * arr,int num){ for(int i =0;i<num-1;i++) { ...

2019-03-30 10:19:27 161

转载 哈希(Hash)与算法的衡量

对于map来说,背后就是平衡搜索二叉树,具体可见https://blog.csdn.net/weixin_42513339/article/details/88889306,空间复杂度为 O(logN)对于unorder_map来说,背后就是哈希,空间复杂度为 O(1),其中O(1)就是类似数组,给与下标就能快速找到。什么是哈希?某度定义:散列表(Hash table,也叫哈希...

2019-03-29 20:01:28 436

转载 堆(Heap)——(一)优先队列

堆可以利用数组、链表或者搜索二叉树实现,但是最好方法是利用完全二叉树。1.完全二叉树完全二叉树从根结点到倒数第二层满足完美二叉树,最后一层可以不完全填充,其叶子结点都靠左对齐,如下图重新构建一种树, 专注于插入和删除最大或最小。 即, 根节点总是最大或最小且结构满足完全二叉树。 满足这种结构的树称为堆。特点:结构性: 用数组表示完全二叉树 有序性: 任一节点的关键字是其...

2019-03-29 16:54:45 167

转载 树(Tree)——(八)红黑树RB Tree理论篇

平衡二叉树最大的作用就是查找,AVL树的查找、插入和删除在平均和最坏情况下都是O(logN)。AVL树的效率就是高在这个地方。如果在AVL树中插入或删除节点后,使得高度之差大于1。此时,AVL树的平衡状态就被破坏,它就不再是一棵二叉树;为了让它重新维持在一个平衡状态,就需要对其进行旋转处理, 那么创建一颗平衡二叉树的成本其实不小.这个时候就有人开始思考,并且提出了红黑树的理论,那么红黑树到底比...

2019-03-29 13:55:19 242

转载 树(Tree)——(七)平衡搜索二叉树AVL Tree代码实现篇

左单旋(RR)/*左旋转操作*//*pnode 为最小失衡子树的根节点*//*返回旋转后的根节点*/template<typename T>AVLTreeNode<T>* AVLTree<T>::leftRotation(AVLTreeNode<T>* proot){ AVLTreeNode<T>* prchild...

2019-03-29 12:50:39 163

转载 STL——Vector模板类常见函数

由于经常在做题中遇到,所以记录下:#include<vector>//包含头文件建立Vectorvector<int> test;//建立一个vector1、获取vector里的元素个数int len = vec.size();2、向vector添加元素int temp;vec.push_back(temp);//尾插...

2019-03-26 18:58:26 877

转载 数据结构-排序

记录一下排序算法,以数组为例,链表等同理可用冒泡法void bubbleSort(int * p, int n)//冒泡法{ for(int i = 0;i<n-1;i++) { for(int j = 0 ; j<n-1-i;j++) { if(p[j]>p[j+1]) ...

2019-03-26 18:10:20 89

转载 STL介绍(一)

STL 是什么STL = Standard Template Library,首先他是一个 Library,也就是一个函数库,就像大家以前用的函数sin/random等来自数学库,printf/fopen/fread/fwrite等来自 io 库, strcpy/strcmp/strcat 等来自己字符串库。库避免了重复造轮子,提高了开发效率。 其次,就是 Template,中文是模板的意思...

2019-03-24 19:16:56 238

原创 C++对于const重铸,在结构体中的const引用通过const_cast转换值

#include<iostream>using namespace std;int main(){ struct s1 { const int *a; }; int b = 13; s1 chen = {const_cast<int*>(&b)}; cout<<*(chen.a)&l...

2019-03-19 10:41:37 612

原创 Unity3D关于两个物体直接用圆柱进行连接画线(简单画线连接)

最近做的东西需要用圆柱画线,网上找了些,没找到合适的,所以自己简单写了一个。这个函数只需要输入起始点和终点即可,材质可以自己调整void DrawLS(GameObject startP, GameObject finalP) { Vector3 rightPosition = (startP.transform.position + finalP.tran...

2019-03-17 20:28:25 4559 3

原创 Unity3D关于模型合并,模型简化

最近要简化一些模型,由于面数太多而且模型子物体也特别多,就找了个插件 SimpleLOD。(asset store可以搜到)此插件主要功能是1.合并模型(若顶点数超过unity单个Mesh 65535个顶点限制的话,会自动生成多个子物体)2.模型简化3.烘焙Atlas:根据模型的Material自动把不同类型的Texture分类显示出来,在合并的时候,会自动把同类型的Textur...

2019-03-13 11:35:39 12030 2

原创 Unity3D 查看某脚本在当前场景的哪个物体上

方法如下:对脚本在右击选择下图所示即可

2019-03-11 18:56:53 2265

原创 Unity3D协程WaitUnitl用法

首先我们需要知道协程的用法, 能看到这个博客,说明至少会用协程部分了。对于WaitUnitl,用在 yield return new WaitUntil 表达式上,协程可以控制运行的时间,对于WaitUntil更是一个有效的挂起命令用法如下: int i,j; IEnumerator CloseDoor() { yield return new...

2019-03-07 11:11:24 6879

原创 Unity3D关于iTween回调函数

ITween一共三个回调函数:onstart、onupdate和oncomplete。顾名思义可以从名字中看出来。常用到最后一个,要是我以后项目中用到了前两个函数,我会把例子添加上。关于oncomplete就是在itween移动完成以后所执行的内容。例子如下: //路径寻路中的所有点 public Transform[] paths; void St...

2019-03-06 09:40:52 1559

转载 Unity3D四边形绘制

实际上无论几边形,都是三角化,利用三角网格mesh画的。由于项目中需要用到,记录下来直接调用下列函数即可,顶点数组可以自己填写。其中添加此脚本的物体必须有MeshRenderer和MeshFilter两个组件public void DoCreatPloygonMesh(Vector3[] s_Vertives) { //新申请一个Mesh网格 Me...

2019-03-03 17:13:31 2116

原创 Unity3D在Scene中同一视角截图

这个问题本人困扰很久,由于做一些对比图,每次截图最好位置一样,但是很难自己调整成一样的,所以需要借助摄像机的位置。首先介绍下Unity GameObject菜单栏下有3个和View(此View指显示Scene面板虚拟相机(后面简称Scene Camera)的视角,而非真实Camera的视角)相关的选项:Move To View、Align With View和Align View to ...

2019-03-03 16:05:00 535

转载 判断点是否在凸多边形内

方法实际有很多,例如(1)面积和判别法:判断目标点与多边形的每条边组成的三角形面积和是否等于该多边形,相等则在多边形内部。(2)夹角和判别法:判断目标点与所有边的夹角和是否为360度,为360度则在多边形内部。(3)引射线法:从目标点出发引一条射线,看这条射线和多边形所有边的交点数目。如果有奇数个交点,则说明在内部,如果有偶数个交点,则说明在外部。这里我看到一种比较简单的方法,对于...

2019-03-01 21:34:31 5257 2

Unity3D插件SteamVR(旧版本1.2.3)

SteamVR(旧版本1.2.3),完美适应LaserPoint等接口,由于SteamVR2.0 版本一些接口的删除,所以只好打包一个旧的版本出来

2018-12-26

OpenGL编程指南(红宝书第八版)中文电子书(带源码带库文件)

包含清晰电子书和源代码,《Open GL编程指南(原书第8版)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。

2018-09-27

空空如也

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