Qt界面软件控制Unity中物体旋转移动(Unity端)

通过QT编写的界面软件,向unity发送控制命令,实现qt对unity场景的控制。主要是用C++做服务器,unity做客户端实现TCP网络通信。这篇博客是Unity部分,QT部分见另一篇博客。

https://blog.csdn.net/weixin_42521239/article/details/96171996

unity C#客户端

建立一个unity场景,拖入一个cube

把tcpsocket连接部分封装成了一个单独的类TcpClientHandler,再加一个脚本TcpTest挂到场景中,在这个脚本中实例化用于连接的TcpClientHandler。

TcpClientHandler.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
 
public class TcpClientHandler:MonoBehaviour
{
    Socket serverSocket; //服务器端socket
    IPAddress ip; //主机ip
    IPEndPoint ipEnd;
    string recvStr; //接收的字符串
    string sendStr; //发送的字符串
    byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
    byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
    int recvLen; //接收的数据长度
    Thread connectThread; //连接线程
 
    //初始化
    public void InitSocket()
    {
        //定义服务器的IP和端口,端口与服务器对应
        ip=IPAddress.Parse("127.0.0.1"); //可以是局域网或互联网ip,此处是本机
        ipEnd=new IPEndPoint(ip,6666); //服务器端口号
 
 
        //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
        connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }
 
    void SocketConnet()
    {
        if(serverSocket!=null)
            serverSocket.Close();
        //定义套接字类型,必须在子线程中定义
        serverSocket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
        print("ready to connect");
        //连接
        serverSocket.Connect(ipEnd);
 
        //输出初次连接收到的字符串
        recvLen=serverSocket.Receive(recvData);
        recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
        print(recvStr);
    }
 
    public void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空发送缓存
        sendData=new byte[1024];
        //数据类型转换
        sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
        //发送
        serverSocket.Send(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None);
    }
 
    void SocketReceive()
    {
        SocketConnet();
        //不断接收服务器发来的数据
        while(true)
        {
            recvData=new byte[1024];
            recvLen=serverSocket.Receive(recvData);
            if(recvLen==0)
            {
                SocketConnet();
                continue;
            }
            recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
            print(recvStr);
        }
    }
 
    //返回接收到的字符串
    public string GetRecvStr()
    {
        string returnStr;
        //加锁防止字符串被改
        lock(this)
        {
            returnStr=recvStr;
        }          
        return returnStr;
    }
    public void SocketQuit()
    {
        //关闭线程
        if(connectThread!=null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最后关闭服务器
        if(serverSocket!=null)
            serverSocket.Close();
        print("diconnect");
    }
 
}

TcpTest.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class TcpTest:MonoBehaviour
{
    string editString="hello wolrd"; //编辑框文字
    GameObject cube;
 
    TcpClientHandler tcpClient;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //初始化网络连接
        //tcpClient=new TcpClientHandler(); //因为tcp的类继承了monobehaviour所以不能用new,或者去掉对monobehaviour继承就可以用new
        tcpClient=gameObject.AddComponent<TcpClientHandler>();
        tcpClient.InitSocket();
 
        //找到cube
        cube=GameObject.Find("Cube");
    }
 
    void OnGUI()
    {
        editString=GUI.TextField(new Rect(10,10,100,20),editString);
        GUI.Label(new Rect(10,30,300,20),tcpClient.GetRecvStr());
        if(GUI.Button(new Rect(10,50,60,20),"send"))
            tcpClient.SocketSend(editString);
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(tcpClient.GetRecvStr()!=null)
        {
            switch(tcpClient.GetRecvStr())
            {
                case "leftrotate":
                    cube.transform.Rotate(Vector3.up,50*Time.deltaTime);
                    break;
                case "rightrotate":
                    cube.transform.Rotate(Vector3.down,50*Time.deltaTime);
                    break;
            }
        }
    }
 
    void OnApplicationQuit()
    {
        //退出时关闭连接
        tcpClient.SocketQuit();
    }
}

运行结果

这篇博客的代码已经上传到CSDN上了,程序可以直接运行,有需要的可以下载,链接如下

https://download.csdn.net/download/weixin_42521239/11368452

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### 回答1: 在Unity3D,可以使用QT插件来实现对物体旋转控制。首先需要确保已经导入了QT插件,并在Unity3D创建一个空物体。 其次,为了实现旋转控制,可以在QT插件的控制添加一个滑动条或旋转按钮,用来控制物体旋转角度。然后,将滑动条或按钮与空物体旋转脚本关联起来。 在空物体旋转脚本,需要定义一个变量来保存旋转角度的值。然后,在Update()函数,根据该变量的值来更新空物体旋转。 具体实现时,可以使用Transform组件的Rotate()函数来实现旋转。例如,可以使用以下代码: ``` public class RotationController : MonoBehaviour { public float rotationSpeed = 1.0f; private float rotationAngle = 0.0f; private void Start() { // 将滑动条或按钮的值与rotationAngle关联起来 } private void Update() { // 根据rotationAngle的值更新物体旋转 transform.Rotate(Vector3.up, rotationAngle * rotationSpeed * Time.deltaTime); } } ``` 最后,将该脚本添加到空物体上,并在QT插件设置滑动条或按钮的最小值和最大值。这样,当滑动条或按钮的值发生变化时,空物体将根据旋转脚本的逻辑进行旋转。 通过以上步骤,就可以使用QT控制物体Unity3D进行旋转。根据具体需求,可以进一步优化代码,添加更多控制选项,实现更丰富的旋转效果。 ### 回答2: 在Unity3D,要使用Qt控制物体旋转,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,确保已经将Qt集成到Unity3D。可通过下载并导入QtUnity3D的插件来实现。 2. 在Unity3D创建一个空物体,将需要旋转物体作为其子物体。 3. 在Qt创建一个用户界面,添加一个滑动条(slider)和一个用于显示旋转角度的文本框。 4. 编写Qt代码,在滑动条的ValueChanged事件里,获取滑动条的值,将其转换为旋转角度,并更新到文本框。 5. 在Unity脚本,将Qt旋转角度值传递给需要旋转物体,并通过Transform组件的Rotate方法来实现物体旋转。 6. 在Unity,将Qt的用户界面嵌入到Unity的UI界面,以便能够与其交互。 通过上述步骤,即可实现通过Qt控制物体旋转的功能。具体实现细节需根据实际情况进行调整和完善,例如旋转速度、旋转轴等。同时,为了使QtUnity3D的交互更加稳定和流畅,还需对程序的性能优化进行考虑,例如数据传输方式、更新频率等。 ### 回答3: 在Unity3D,我们可以使用QT库来控制物体旋转。 首先,我们需要将QT库添加到Unity项目。可以通过在Unity Asset Store搜索"QT"来找到并导入该库。 接下来,我们需要为控制旋转物体创建一个脚本。我们可以创建一个名为"RotateObject"的C#脚本,并将其附加到我们想要旋转物体上。 在脚本,我们需要引入QT库的命名空间以及Unity的命名空间。 然后,在脚本创建一个QT旋转控制器变量,例如:QTTransformRotationController。 接下来,在Start()函数,我们可以使用QTTransformRotationController的构造函数来创建一个新的旋转控制器,并为其指定我们想要旋转物体。 然后,我们可以在Update()函数检测用户输入,例如鼠标或触摸屏的移动事件。 在输入事件,我们可以获取鼠标或触摸屏的滑动偏移量,并将其应用于QTTransformRotationController的旋转控制。 最后,我们需要在物体上添加一个Collider组件,以便我们可以通过鼠标或触摸屏与其进行交互。 总结起来,通过使用QT库来控制物体旋转,我们可以在Unity创建一个脚本,并为其附加到我们想要旋转物体上。在脚本,我们使用QTTransformRotationController来控制旋转,并在Update()函数检测输入事件并应用旋转偏移量。确保在物体上添加Collider组件以实现交互。
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