关于冯乐乐《Shader入门精要 》书中基础纹理一章的一些笔记

		fixed4 _Color;
		sampler2D _MainTex;
		//纹理类型的属性需要再声明一个float4类型的变量,命名格式为 纹理名_ST 
		//其中,ST是缩放和偏移的缩写 纹理名_ST.xy存储的是缩放值,纹理名_ST.zw存储的是偏移值
		//对应材质面板的纹理属性的Tiling和Offset调节项
		float4 _MainTex_ST;
		fixed4 _Specular;
		float   _Gloss;  

		struct a2v
		 {
			float4 vertex:POSITION;
			float3 normal:NORMAL;
			
			//使用texcoord变量存储模型的第一组纹理坐标
			float4 texcoord:TEXCOORD0;  
		 };
		
		struct v2f
		 {
			float4 pos:SV_POSITION;
			float3 worldNormal:TEXCOORD0;
			float3 worldPos:TEXCOORD1;
			float2 uv:TEXCOORD2;
		 };

		v2f vert(a2v v) 
		{
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
			o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
			//对纹理坐标进行变换,对应材质面板的Tiling和Offset调节项
			o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			//也可以使用内置函数  o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 计算过程一样

			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
		{
			fixed3 worldNormal &#
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