fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
//纹理类型的属性需要再声明一个float4类型的变量,命名格式为 纹理名_ST
//其中,ST是缩放和偏移的缩写 纹理名_ST.xy存储的是缩放值,纹理名_ST.zw存储的是偏移值
//对应材质面板的纹理属性的Tiling和Offset调节项
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
//使用texcoord变量存储模型的第一组纹理坐标
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
//对纹理坐标进行变换,对应材质面板的Tiling和Offset调节项
o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//也可以使用内置函数 o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 计算过程一样
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
fixed3 worldNormal &#
关于冯乐乐《Shader入门精要 》书中基础纹理一章的一些笔记
最新推荐文章于 2022-05-05 12:44:39 发布