关于Unity shader中基础光照的总结

本文总结了Unity shader中的基础光照模型,包括phong模型的组成部分:自发光、环境光、漫反射和高光反射。重点阐述了兰伯特光照模型和半兰伯特模型,并提及了Blinn高光光照模型,介绍了反射方向的计算方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于Unity shader中基础光照的总结

(一)phong模型
(1)emissive(自发光)
(2)ambient(环境光)

fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

【光源照射物体主要为反射折射

(3)diffuse(漫反射)——折射

兰伯特光照模型(Lambert)
兰伯特定律:在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦值成正比。
在这里插入图片描述

// Get the normal in world space
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// Get the light direction in world space
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)<
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