Unity3D游戏开发 第二版:全面实战教程

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简介:本书是Unity3D游戏开发的权威指南,涵盖了Unity3D引擎的核心功能和最新特性,适合所有游戏开发者。从基础操作、C#编程,到高级主题如物理、光照、动画和网络编程,本书为读者提供了一个系统学习Unity3D的机会,并包含大量实战练习以巩固所学知识。随着游戏行业的不断发展,本书的第二版更新了与最新Unity引擎版本相匹配的内容,确保读者能够掌握最新的技术和实践。 Unity3D游戏开发 第二版

1. Unity编辑器界面和工作流程

Unity编辑器为游戏开发者提供了一个全面的开发环境,能够高效地创建、编辑和测试游戏项目。本章节将逐步解析Unity编辑器的基本布局和工具,以及如何使用这些工具来导入资源和设置场景,使初学者能够快速掌握Unity的基本操作。

1.1 Unity编辑器布局概览

Unity的编辑器界面由多个窗口和视图组成,每个部分都有其特定的功能。主要部分包括场景(Scene)视图、游戏(Game)视图、层级(Hierarchy)视图、项目(Project)视图、检查器(Inspector)视图以及控制台(Console)视图。

1.2 资源导入与管理

导入资源是游戏开发的第一步。在Unity中,可以通过拖拽或使用 "Assets" 菜单下的 "Import Package" 来导入资源。资源导入后,会显示在项目视图中,并可以通过检查器视图查看和修改资源属性。

1.3 场景设置基础

在Unity编辑器中,场景是由多个游戏对象组成的。创建一个基本场景包括添加游戏对象、调整它们的属性以及设置层级关系。例如,一个简单的场景可以包含一个摄像机、几个光源和一些几何体对象。

通过理解这些基本概念,初学者可以开始构建自己的游戏场景,并逐步深入到Unity编辑器的高级功能。下一章,我们将深入探讨C#编程基础,这是在Unity中编写游戏逻辑的核心。

2. C#编程基础

C#是Unity开发中使用的主要编程语言。本章将结合Unity环境,详细介绍C#语言的基础知识,包括数据类型、控制结构、面向对象编程等理论知识,并通过实际代码示例,讲解如何在Unity中应用这些知识构建游戏逻辑。

C#基础概述

C#(发音为“C Sharp”)是一种现代、面向对象、类型安全的编程语言,由微软开发。它与.NET框架紧密集成,并且是开发跨平台应用程序的理想选择。在Unity中,C#用于实现游戏逻辑,包括玩家输入处理、游戏状态管理、AI行为和事件处理等。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 10.0f;

    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0.0f, vertical) * speed * Time.deltaTime;
        transform.Translate(movement);
    }
}

数据类型和变量

C#提供了丰富的数据类型,包括简单类型(如int, float, bool等)和复合类型(如String, Arrays等)。变量是存储数据的基本单位,声明变量时必须指定其类型。

int number = 10; // 整数类型
float floatingPointNumber = 3.14f; // 浮点类型
bool isRunning = true; // 布尔类型

控制结构

控制结构决定了代码的执行流程。C#中的控制结构包括条件语句(if, switch)和循环语句(for, foreach, while, do-while)。

// 条件语句示例
if (isRunning)
{
    // 执行动作
}

// 循环语句示例
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
    Debug.Log("Loop iteration: " + i);
}

面向对象编程(OOP)

C#是一种面向对象的编程语言。面向对象编程的四大基本概念是封装、继承、多态和抽象。类是实现这些概念的基本单元。

public class Animal
{
    protected string name;
    public Animal(string name)
    {
        this.name = name;
    }
    public virtual void Speak()
    {
        Debug.Log(name + " makes a sound");
    }
}

public class Dog : Animal
{
    public Dog(string name) : base(name)
    {
    }
    public override void Speak()
    {
        Debug.Log(name + " barks");
    }
}

函数和方法

函数和方法是执行特定任务的代码块。C#中的方法可以包含参数和返回值,也可以不包含。

public int Add(int x, int y)
{
    return x + y;
}

void Start()
{
    int sum = Add(3, 4);
    Debug.Log("Sum is: " + sum);
}

异常处理

异常处理用于处理运行时发生的异常情况。try-catch块是C#中处理异常的常用方法。

try
{
    int result = 10 / 0; // 故意制造一个异常
}
catch (System.Exception ex)
{
    Debug.LogError("Error: " + ex.Message);
}

总结

本章介绍了C#编程语言的基础知识,并展示了如何在Unity环境中应用这些知识。我们从数据类型和变量的声明开始,介绍了控制结构来实现程序逻辑的分支和循环,深入探讨了面向对象编程的概念,并且讨论了函数和方法的定义以及异常处理的重要性。这些基础对于编写Unity游戏逻辑至关重要,为后续章节中更加复杂的编程任务打下了坚实的基础。

3. 游戏对象与组件构成

游戏对象的创建与管理

游戏对象(GameObject)是Unity场景中的基本元素,是创建游戏世界中所有可见和不可见元素的基础。每一个游戏对象都可以通过添加组件(Components)来赋予其特定的功能和行为。理解游戏对象的创建和管理是游戏开发的重要基础。

要创建一个新的游戏对象,通常在Unity编辑器中的Hierarchy窗口点击右键,选择 Create Empty 来创建一个空的游戏对象。为了方便管理,我们通常会为其命名,使其描述其在游戏世界中的作用或身份。例如,如果创建一个代表玩家的游戏对象,我们可以将其命名为 Player

游戏对象的管理主要依赖于Unity的场景(Scene)和层级(Hierarchy)系统。通过在层级视图中对游戏对象进行拖拽,我们可以轻松地重新排列游戏对象的层级关系。这种层级关系对于确定游戏对象之间的相对位置以及相互影响至关重要。

// 示例代码:创建一个带有Rigidbody组件的游戏对象
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
Rigidbody rb = cube.AddComponent<Rigidbody>();

在上述示例中,我们创建了一个代表立方体的游戏对象,并为其添加了一个刚体组件,使其能够受到物理引擎的影响。

游戏对象还可以通过编程的方式动态创建。在C#脚本中,我们可以使用 Instantiate 方法来克隆已有的预制体(Prefab),或者直接创建新的游戏对象实例。

组件的种类与作用

组件是游戏对象功能的载体,每个游戏对象可以包含零个或多个组件。组件可以大致分为三类:

  1. 内置组件 :如Transform、Camera、Light等,这些是Unity提供的基本组件,每个游戏对象至少包含Transform组件。
  2. 自定义组件 :开发者可以通过编写脚本来创建自定义组件,赋予游戏对象独特的行为。
  3. 第三方组件 :可以通过安装插件或者使用Unity Asset Store中的资源来获取更多功能强大的组件。

组件的添加可以通过Unity编辑器直接进行,也可以通过编程的方式进行。在代码中,我们使用 AddComponent<T>() 方法为游戏对象添加组件。下面的代码演示了如何为游戏对象添加一个脚本组件,该组件控制游戏对象在按下一个键时跳跃。

// 示例代码:为游戏对象添加跳跃功能
public class JumpBehavior : MonoBehaviour
{
    public float jumpForce = 5f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
        }
    }
}

// 在其他脚本中添加JumpBehavior组件
GameObject player = GameObject.Find("Player");
player.AddComponent<JumpBehavior>();

组件的属性和方法可以被访问和修改,从而改变游戏对象的行为。对于组件属性的修改,可以在Unity编辑器的Inspector窗口中直接进行,也可以通过编写脚本来实现更复杂的逻辑控制。

Transform组件深入解析

Transform组件是每个游戏对象都拥有的基本组件,它负责定义游戏对象的位置(Position)、旋转(Rotation)和缩放(Scale)。这些属性是游戏开发中控制对象移动、旋转和缩放等变换的基础。

  • 位置(Position) :指定游戏对象在世界坐标系中的坐标。
  • 旋转(Rotation) :指定游戏对象相对于世界坐标系的旋转角度。
  • 缩放(Scale) :指定游戏对象的大小比例。
// 示例代码:变换游戏对象的Transform组件
GameObject myGameObject = GameObject.Find("MyGameObject");

// 设置位置
myGameObject.transform.position = new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f);

// 设置旋转
myGameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(30.0f, 45.0f, 60.0f);

// 设置缩放
myGameObject.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);

在代码中,我们可以通过访问 transform 属性来获取或设置Transform组件的相关属性。变换操作在游戏开发中是非常常见的操作,如玩家控制、摄像机跟随等都需要利用Transform组件来实现。

使用Camera组件观察游戏世界

Camera组件用于在Unity场景中定义一个视点,提供从该视点观察游戏世界的方式。一个场景可以有多个Camera组件,但渲染时只有一个Camera组件能被设置为“Main Camera”,它决定了玩家主要看到的游戏世界的视角。

Camera组件具有多种设置选项,包括投影模式(Perspective或Orthographic)、视场角(Field of View, FOV)、裁剪平面(Clipping Planes)等。这些设置影响着玩家的视觉体验。

// 示例代码:在脚本中控制摄像机跟随玩家
public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    public Vector3 offset = new Vector3(0, 5, -10);
    public float smoothSpeed = 0.125f;

    void LateUpdate()
    {
        Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
        Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);
        transform.position = smoothedPosition;
        transform.LookAt(target);
    }
}

在上述代码中,我们创建了一个简单的Camera Follow脚本,让摄像机跟随目标对象(如玩家角色)并保持一定的距离和视角。

Camera组件是实现游戏世界视觉呈现的关键组件,游戏开发者需要根据游戏的类型和玩法来设置合适的摄像机配置,例如在第一人称射击游戏中通常使用Perspective投影,而在策略游戏中可能会使用Orthographic投影。

使用Light组件照亮游戏环境

Light组件用于在Unity场景中创建光源,提供光照效果,增强游戏的视觉真实感。游戏中的光照效果不仅影响游戏的美感,还能够提供视觉上的引导,影响玩家的体验。

Light组件支持多种光源类型,包括定向光(Directional Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spot Light)和区域光(Area Light)。每种光源类型都有其独特的光照特性和使用场景。

// 示例代码:在场景中创建一个聚光灯
Light spotLight = new GameObject("SpotLight").AddComponent<Light>();
spotLight.type = LightType.Spot;
spotLight.color = Color.white;
spotLight.intensity = 1.0f;
spotLight.range = 10.0f;
spotLight.spotAngle = 60.0f;
spotLight.transform.position = new Vector3(5, 5, 5);
spotLight.transform.rotation = Quaternion.Euler(-30, -45, 0);

通过上述代码,我们创建了一个聚光灯并设置其属性,使其照亮游戏世界。在实际开发中,我们通常会根据场景的设计来调整光源的类型、位置、强度和颜色等属性,以达到想要的视觉效果。

使用Light组件时,我们还需要考虑性能的优化。例如,在大型场景中,使用阴影贴图或实时全局光照可能会影响游戏的帧率,因此,游戏开发者需要根据游戏的性能要求和目标平台进行适当调整。

组件与游戏逻辑的交互

组件间的交互是游戏逻辑的核心。例如,角色可能需要根据玩家的输入来移动,这需要输入系统与角色的移动逻辑之间进行交互。同时,光照和阴影系统可能需要根据角色的位置来动态调整。

在Unity中,组件之间的交互通常通过以下几种方式进行:

  • 委托模式(Delegation) :一个组件订阅另一个组件中的事件,当特定的行为发生时,被订阅的组件会得到通知并作出响应。
  • 方法调用(Method Invocation) :直接调用另一个组件中的方法。
  • 数据共享 :通过将公共数据存储在游戏对象或其他共享容器中,组件可以访问并修改这些数据。
// 示例代码:通过委托模式响应玩家输入
public class InputListener : MonoBehaviour
{
    public delegate void MoveHandler(Vector3 direction);
    public event MoveHandler OnMove;

    void Update()
    {
        Vector3 direction = Vector3.zero;
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
            direction += Vector3.forward;
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
            direction -= Vector3.forward;
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
            direction -= Vector3.right;
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
            direction += Vector3.right;

        // 触发移动事件
        OnMove?.Invoke(direction);
    }
}

// 在其他脚本中订阅事件
InputListener inputListener = GetComponent<InputListener>();
if (inputListener != null)
{
    inputListener.OnMove += MoveCharacter;
}

void MoveCharacter(Vector3 direction)
{
    // 根据方向移动角色
}

组件间的交互和通信是游戏系统设计的重要方面,良好的设计能够提高代码的可维护性和可扩展性。了解和掌握组件间交互的基本模式对于编写高效的游戏代码至关重要。

组件的属性和方法

组件的属性和方法定义了组件的行为和功能。每一个组件类通常都有定义好的属性和方法,这些可以通过Unity编辑器的Inspector视图直接查看和修改,也可以通过编写C#代码来访问和控制。

组件的属性通常代表组件的状态或者可以被外部访问的信息,而方法则执行特定的操作,改变组件的状态或者与游戏世界互动。

// 示例代码:访问和修改组件的属性
Camera mainCamera = Camera.main;
mainCamera.orthographic = true;
mainCamera.orthographicSize = 5.0f;

组件的方法可以是简单的状态切换,也可以是复杂的功能实现。例如,Camera组件有 Render() 方法,该方法负责渲染场景,但它通常是内部调用,由Unity引擎控制。

表格:常用组件及其属性和方法概览

| 组件名称 | 重要属性 | 重要方法 | 使用场景 | |----------|---------|---------|---------| | Transform | position, rotation, scale | Translate, Rotate, Scale | 控制游戏对象的位置、旋转和缩放 | | Camera | fieldOfView, nearClipPlane, farClipPlane | Render | 渲染游戏视图 | | Light | type, color, intensity | - | 提供光照效果 | | Rigidbody | mass, drag, angularDrag | AddForce, Sleep | 物理交互和移动 | | MeshRenderer | material, castShadows, receiveShadows | - | 控制模型渲染 | | Collider | isTrigger | - | 控制碰撞和物理交互 | | ParticleSystem | emission, startSize, startColor | Play, Stop | 控制粒子效果 |

通过了解和使用这些组件的属性和方法,开发者可以构建出功能丰富、行为复杂的场景和游戏对象。在开发过程中,开发者常常需要参考Unity的官方文档和社区分享的资源,来更深入地理解各个组件的细节。

组件的使用是游戏开发中实现功能的基础,通过掌握它们的属性和方法,可以有效地利用Unity引擎提供的工具来创建生动且交互性强的游戏体验。下一节将详细介绍Unity编辑器中常用组件的具体应用和在不同游戏场景中的实例。

4. 物理系统与碰撞检测

Unity中的物理系统是模拟现实世界物理规则的强大工具,它为游戏开发者提供了创建真实物理反应和交互的可能性。本章将深入探讨Unity的物理引擎,特别是Rigidbody和Collider组件的使用,物理材质的设置,以及如何进行力的模拟和碰撞检测,以期通过这些知识增强游戏的真实感和互动性。

物理引擎基础

Rigidbody组件

Rigidbody组件是Unity物理系统的核心之一。它允许游戏对象受物理引擎的控制,实现如重力、碰撞反应等物理行为。游戏对象要实现这些物理行为,首先需要添加Rigidbody组件。

代码示例
using UnityEngine;

public class AddRigidbody : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
        {
            this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
        }
        // 设置一些基础的Rigidbody属性
        Rigidbody rb = this.GetComponent<Rigidbody>();
        rb.useGravity = true;
        rb.mass = 5.0f;
        rb.drag = 0.1f;
    }
}
逻辑分析和参数说明
  • useGravity 属性决定了Rigidbody是否受重力影响。在这个示例中,我们将这个属性设置为 true 以便游戏对象能够受到重力作用。
  • mass 属性影响受力时物体的惯性大小。质量越大,相同的力对它的加速度影响越小。
  • drag 属性可以理解为物体在运动时的空气阻力,数值越高表示阻力越大。

Collider组件

Collider组件负责处理与碰撞相关的几何形状。一个游戏对象需要至少一个Collider组件才能参与碰撞检测。

代码示例
using UnityEngine;

public class AddBoxCollider : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        if (!this.GetComponent<BoxCollider>())
        {
            BoxCollider boxCollider = this.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
            boxCollider.size = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 设置Collider的大小
        }
    }
}
逻辑分析和参数说明
  • BoxCollider 是一种常见的Collider类型,用于创建立方体形状的碰撞检测区域。
  • size 属性定义了Collider的尺寸。如上述代码,创建了一个大小为1x1x1的正方体Collider。

碰撞检测

Unity中的碰撞检测分为两个阶段:触发器事件和碰撞事件。

触发器事件

触发器事件用于检测两个Collider之间的交互但不引发物理响应。这些事件对于检测交互如角色通过门等场景非常有用。

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    Debug.Log("进入触发器:" + other.name);
}
碰撞事件

碰撞事件则是在两个Collider发生物理碰撞时触发的。

void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    Debug.Log("碰撞发生:" + collision.gameObject.name);
}

物理材质(Physic Material)

物理材质用于控制两物体碰撞时的摩擦力和弹性。创建物理材质可以提升碰撞反应的真实性。

代码示例
using UnityEngine;

public class CreatePhysicMaterial : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        PhysicMaterial mat = new PhysicMaterial("NewMaterial");
        mat.dynamicFriction = 0.3f; // 设置动摩擦系数
        mat.staticFriction = 0.5f;  // 设置静摩擦系数
        mat.bounciness = 0.4f;      // 设置弹性系数
        // 应用物理材质到Collider
        this.GetComponent<BoxCollider>().material = mat;
    }
}
逻辑分析和参数说明
  • dynamicFriction staticFriction 控制动态和静态状态下的摩擦力,影响物体在移动和静止时的摩擦情况。
  • bounciness 控制弹性,即碰撞后物体反弹的程度。

力的模拟

Unity支持多种类型的力,例如推力(Force)、扭矩(Torque)和重力(Gravity)。通过施加这些力,可以模拟现实世界的物理反应。

代码示例
using UnityEngine;

public class ApplyForces : MonoBehaviour
{
    public Rigidbody myRigidbody;

    void Start()
    {
        // 在Rigidbody上施加一个力
        myRigidbody.AddForce(Vector3.forward * 10.0f);
        // 施加一个扭矩,使得物体开始旋转
        myRigidbody.AddTorque(Vector3.up * 10.0f);
    }
}
逻辑分析和参数说明
  • AddForce 方法用于施加力, Vector3.forward 表示力的方向为对象的前方。
  • AddTorque 方法用于施加扭矩, Vector3.up 表示扭矩的方向为对象的上方。

碰撞检测高级应用

碰撞过滤

在复杂场景中,可能需要控制某些碰撞的发生。碰撞过滤可以用来设置哪些Collider可以相撞,哪些不行。

代码示例
using UnityEngine;

public class CollisionFilter : MonoBehaviour
{
    public Collider coll1;
    public Collider coll2;

    void Start()
    {
        // 设置coll1可以与coll2碰撞
        Physics.IgnoreCollision(coll1, coll2, false);
    }
}
逻辑分析和参数说明
  • Physics.IgnoreCollision 方法用于忽略两个Collider的碰撞。设置为 false 表示允许碰撞发生。

代码块、表格、列表、mermaid格式流程图等元素展示

Mermaid 流程图展示碰撞检测流程
graph TD;
    A[开始] --> B[发生碰撞];
    B --> C{是否设置为触发器};
    C -- 是 --> D[触发器事件];
    C -- 否 --> E[碰撞事件];
    D --> F[结束];
    E --> F;
表格展示不同碰撞事件类型

| 事件类型 | 描述 | |--------------------------|----------------------------------| | OnCollisionEnter | 当发生碰撞时触发一次。 | | OnCollisionStay | 在每个物理更新步骤中当发生碰撞时触发。 | | OnCollisionExit | 当不再发生碰撞时触发一次。 | | OnTriggerEnter | 当物体进入触发器时触发一次。 | | OnTriggerStay | 在每个物理更新步骤中当物体处于触发器内时触发。 | | OnTriggerExit | 当物体离开触发器时触发一次。 |

结论

本章节内容从物理系统的基础开始,介绍了Unity中的Rigidbody和Collider组件,物理材质的使用,力的模拟以及碰撞检测机制。这些知识是实现复杂物理行为和真实感交互的基础。在下一章中,我们将进入光照和阴影技术的学习,深入探讨如何通过这些视觉效果增强游戏的沉浸感。

5. 光照和阴影技术

理解光照模型

光照是游戏视觉效果的基石之一。在Unity中,光照模型由不同的光源构成,包括方向光(Directional Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spot Light)和区域光(Area Light)。每种光源都有其特定的属性,如颜色、强度、范围和角度,它们共同决定了游戏场景中的光照效果。

// 示例代码:创建一个简单的方向光并设置其属性
var directionalLight = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
var light = directionalLight.AddComponent<Light>();
light.type = LightType.Directional;
light.color = Color.white;
light.intensity = 1.0f;

设置光源属性

在Unity中设置光源属性是实现逼真光照效果的关键步骤。需要特别注意的是光源的颜色、强度、阴影类型和阴影解析度等参数。

// 示例代码:设置光源的阴影属性
light.shadows = LightShadows.Soft;
light.shadowResolution = LightShadowResolution.Medium;

阴影映射(Shadow Mapping)

阴影映射技术是生成逼真阴影的一种常用方法。Unity使用Shadow Map来计算和渲染阴影。阴影的质量受到阴影贴图的解析度、阴影距离、阴影柔和度等因素的影响。

// 示例代码:调整阴影映射的相关参数
light.shadowCascades = 4; // 设置级联阴影贴图
light.shadowDistance = 100.0f; // 设置阴影距离
light.shadowSoftness = 1.0f; // 设置阴影柔和度

实现阴影效果的高级设置

除了基础设置外,还可以通过动态阴影贴图、阴影缓存等高级设置来优化阴影效果。这些设置能够帮助解决阴影伪影问题,提升阴影的真实感。

// 示例代码:开启动态阴影贴图和阴影缓存
light.useDynamicBatching = true;
light.useShadowCaching = true;

细节优化:光照烘焙

烘焙光照可以显著提升游戏性能。烘焙是指预先计算静态物体的光照并将其存储为纹理的过程。这样,运行时就不需要对静态物体进行复杂的光照计算。

// 示例代码:使用光照贴图静态选项烘焙静态物体的光照
static光照 = new Lightmapping.GIWorkflowMode();
static光照.BakeLightmaps();

实际案例分析:动态光源与阴影效果

通过分析具体的游戏项目案例,我们可以看到动态光源与阴影效果的实际应用。例如,在一个现代战争游戏中,动态的点光源和聚光灯可以模拟战场上的爆炸和探照灯效果。

graph TD;
    A[开始] --> B[创建光源];
    B --> C[配置光源属性];
    C --> D[调整阴影映射参数];
    D --> E[高级阴影设置优化];
    E --> F[使用光照烘焙优化性能];
    F --> G[分析动态光源案例];
    G --> H[结束]

以上章节内容介绍了如何在Unity中利用光照和阴影技术提升游戏的视觉效果。从理解光照模型到设置光源属性、应用阴影映射技术,并进行高级优化,最后通过实际案例分析,帮助读者掌握这些技能,并能够在实际项目中加以应用。

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