11月5日 Unreal Engine Rider 代码使用记录

11月5日的代码使用记录

TSubclassOf

UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<AActor> ProjectileClass;

开放一个在蓝图类内的可自定义的接口

在左上角,PrpjectileClass是我们定义的名字

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/typed-object-pointer-properties-in-unreal-engine/

BindAction

PlayerInputComponent->BindAction("PrimaryAttack",IE_Pressed,this,&ASCharacter::PrimaryAttack);

在Input内添加一个Action事件

BindAction 是一种 “状态”按键输入类,IE_Pressed 表示的是按下的时候执行JumpStart() 函数,IE_Released 表示的是松开的时候执行JumpEnd()事件。BindAxis 按键绑定类型是可以一直按一直执行的,而 BindAction 是按一次执行一次事件。松开执行一次事件,BindAction也可以不配套使用。

UE4实现人物跳跃

GetSocketLocation

FVector HandLocation = GetMesh()->GetSocketLocation("Muzzle_01");

获取指定名称骨骼的Location

FTransform

FTransform SpawnTM = FTransform(GetControlRotation(),HandLocation);

局部变量

SpawnCollisionHandlingOverride与ESpawnActorCollisionHandlingMethod

SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn; GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ProjectileClass,SpawnTM,SpawnParams);

SpawnCollisionHandlingOverride

Method for resolving collisions at the spawn point.生成点设置碰撞的方法。

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/FActorSpawnParameters/SpawnCollisionHandlingOverride/

ESpawnActorCollisionHandlingMethod.定义可用的策略来处理以穿透阻塞碰撞的方式生成actor的情况。

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/ESpawnActorCollisionHandlingMeth-/

个人理解来看是SpawnCollisionHandlingOverride为设置什么样的碰撞,ESpawnActorCollisionHandlingMethod是一种碰撞的设置方式,AlwaysSpawn则是碰撞方法。

UProjectileMovementComponent

MovementComp = CreateDefaultSubobject<UProjectileMovementComponent>("MovementComp"); MovementComp->InitialSpeed = 1000.0f; //初始速度 MovementComp->bRotationFollowsVelocity = true; //初始位置的旋转跟随我们的Pawn视角 MovementComp->bInitialVelocityInLocalSpace = true;//初始速度被生成的时候位于本地Location中。

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/UProjectileMovementComponent/

SetCollisionProfileName

SphereComp->SetCollisionProfileName("Projectile");

设置碰撞配置文件

 

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