Uniform类型中sampler系列变量值的设定。
一些反复琢磨后得出的结论,继续下来。
问题来源
在GL官网中学习,发现设置诸如下面的变量
在设置该值大小时,总是设置为零。
shader.setInt("texture1", 0); //设置为零,是因为它是默认的激活纹理单元。
但是如果我在同一个着色器中存在多个sampler2D的变量,那么此时都设置为零。
会导致从只能从其中一个纹理获得纹理颜色,而不能都获得。
解决办法
将其中一个纹理绑定到其他纹理上,我这里将天空盒的纹理,绑定到第10个纹理单元。
此时对从不同纹理获取的颜色可以都正常获得。
一点儿小收获,防止忘记,记录一下