关于GL中uniform类型sampler系列变量的值的设定

Uniform类型中sampler系列变量值的设定。

一些反复琢磨后得出的结论,继续下来。

问题来源

在GL官网中学习,发现设置诸如下面的变量

在这里插入图片描述

在设置该值大小时,总是设置为零。

shader.setInt("texture1", 0);  //设置为零,是因为它是默认的激活纹理单元。

但是如果我在同一个着色器中存在多个sampler2D的变量,那么此时都设置为零。
在这里插入图片描述

会导致从只能从其中一个纹理获得纹理颜色,而不能都获得。

解决办法

将其中一个纹理绑定到其他纹理上,我这里将天空盒的纹理,绑定到第10个纹理单元。

在这里插入图片描述

此时对从不同纹理获取的颜色可以都正常获得。

一点儿小收获,防止忘记,记录一下

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