两种原因:
1、物体材质不对
代码:
// 纹理贴图映射到一个矩形平面上
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面
// TextureLoader创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
// 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象Texture
textureLoader.load('Earth.png', function(texture) {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// color: 0x0000ff,
// 设置颜色纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
map: texture,//设置颜色贴图属性值
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
//纹理贴图加载成功后,调用渲染函数执行渲染操作
// render();
})
原因:
问题在MeshLambertMaterial材质,把它改成MeshBasicMaterial即可显示图片。
2、写法不对
代码:
// 平台
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry(200, 200),
new THREE.MeshStandardMaterial({
map: grassColorTexture,
aoMap: grassAmbientOcclusionTexture,
normalMap: grassNormalTexture,
roughnessMap: grassRoughnessTexture,
})
);
floor.geometry.setAttribute(
"uv2",
new THREE.Float32BufferAttribute(floor.geometry.attributes.uv.array, 2)
);
原因:
在three.js 文档中,有一个引用
The aoMap requires a second set of UVs.
当使用aoMap,属性时,必须指定uv2.