Three TextureLoader纹理贴图不显示图片(显示黑色)的原因分析

两种原因:

1、物体材质不对

代码:

// 纹理贴图映射到一个矩形平面上
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面
// TextureLoader创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
// 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象Texture
textureLoader.load('Earth.png', function(texture) {
  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    // color: 0x0000ff,
    // 设置颜色纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
    map: texture,//设置颜色贴图属性值
  }); //材质对象Material
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
  scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
 
  //纹理贴图加载成功后,调用渲染函数执行渲染操作
  // render();
})

原因:

问题在MeshLambertMaterial材质,把它改成MeshBasicMaterial即可显示图片。

2、写法不对

代码:

// 平台
const floor = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneBufferGeometry(200, 200),
  new THREE.MeshStandardMaterial({
    map: grassColorTexture,
    aoMap: grassAmbientOcclusionTexture,
    normalMap: grassNormalTexture,
    roughnessMap: grassRoughnessTexture,
  })
);
floor.geometry.setAttribute(
  "uv2",
  new THREE.Float32BufferAttribute(floor.geometry.attributes.uv.array, 2)
);

原因:

在three.js 文档中,有一个引用

The aoMap requires a second set of UVs.

当使用aoMap,属性时,必须指定uv2.

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Three.js中纹理贴图包裹球体不完全通常是由于纹理坐标处理不当所引起的。在三维图形中,纹理坐标(也称为UV坐标)用于定义3D模型表面与2D纹理图像之间的映射关系。当我们将一个二维的纹理图像贴到一个三维的球体模型上时,需要正确地将纹理图像展开并映射到球体的表面。 在Three.js中,球体通常使用球面坐标(Spherical coordinates)来创建,但直接将纹理映射到球体上时可能会出现拉伸、压缩或不完整覆盖的问题。这是因为在球体上均匀地展开一个平面纹理会导致极点附近的区域被过度拉伸,而赤道附近的区域则可能被压缩。 为了更好地处理球体的纹理映射问题,Three.js提供了两种主要的方法: 1. 使用球体几何体的UV坐标。Three.js的球体几何体生成器提供了一种方式,可以根据球体的半径、经度分割数、纬度分割数生成球体,并自带UV坐标映射。然而,这种方法可能仍然无法完全解决纹理映射中的拉伸问题。 2. 使用专业的纹理映射技术,如经纬度(Equirectangular)映射或立方体贴图(Cube Mapping)。对于球体来说,经纬度映射特别有用,因为它可以提供一种在球面上展开纹理而不失真的方式。立方体贴图则是将球体周围的环境映射到六个正方形面上,常用于环境映射(Environment Mapping)。 如果在实际应用中仍然遇到纹理不完全覆盖球体的问题,可能需要检查以下几点: - 确认使用的纹理图像尺寸是否足够大,能够覆盖球体的整个表面。 - 检查纹理坐标是否正确设置,确保没有遗漏的部分。 - 调整Three.js球体几何体的细分设置,增加细分可以帮助改善纹理映射的连续性和减少拉伸效果。
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