AE常用表达式解析

AE常用表达式解析
1.slider表达式的运用------------
通过expression control中的 slider控制 一个定值变化

假如控制变化的随机位移然后让其停止

slider=effects(“SliderControl”)(“Slider”)

然后对slider做函数运算

例如随机函数

wiggle(8,slider)这样就可以控制表达式。也可以控制摄像机镜头的调整。

2.wiggle的运用---------------

假如在做随机函数的控制时

wiggle(5,40)[0]

中括号里面的数值0表示—XYZ在AE中定义的是 X轴用0表示 Y用1表示 Z用2表示。

5是每秒抖动5次,40是每次抖动40个像素。

通常和摄像机的position(位移) 和 pointof interest(聚焦点)一起使用,对摄像机的镜头进行调整。

抖动表达式还可以和mask的移动,人偶工具的节点进行抖动的设置。

3.smooth表达式的运用:

平滑表达式,这是可以使素材进行平滑效果的表达式

smooth(),括号里面的默认值是0.2和5.就是smooth(0.2,5)

0.2表示–每多少秒进行平滑。5表示–采样率,采样率越高越平滑。

平滑表达式在跟踪素材时会常常用到。

4.random表达式的运用:

随机表达式random()

random(1,10)是在1到10之间进行随机值的抽取,随机抽取的最小值是1,最大值是10

[layerStyle.gradientOverlay.effect[0],random(5,15)]

这句表达式的意思是在layer的gradientOverlay的第一个数值不改变,effect[0]就是代表gradientOverlay的x值,

effectAE常用表达式解析是第二个值,即是y值。在这里 x值不变,y值是random(5,15)

5.loopOut表达式的运用:

循环表达式

基本格式:loopOut(type=“类型”,numkeyframes=0)

loopOut(type=“pingpong”,numkeyframes=0)这是个兵乓的类型的循环,就像那样兵乓球的作用来使用。

loopOut(type=“cycle”,numkeyframes=0)这是个圆形的类型的循环,就是对一组动作进行循环。

loopOut(type=“continue”)这是计算机继续计算未完成的运动。

numkeyframes=0是循环的次数,0为无限循环,1是只循环一次,2是循环2次,如此类推。

6.时间表达式:

thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-某个数值)

这个合成的某个图层的transform属性的position参数的时间延迟某个数值

如:thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-1)

这句表达式的意思是这个合成的物体移动时,移动时间总是延迟1秒。

7.指数表达式:

透明度参数opacity, 填写index*20 就是使其透明度的值为20%

如果把图层打成三维层,对position参数,填写position[0],positionAE常用表达式解析,index*2,这是你在不断复制相同的图层,图层里的图片会不断在z轴的方向以2像素的复制,最终形成类型于三维物体的效果。

指数表达式虽然比较少用,但是它的作用还是很强大的,可以使图片变成三维的效果。

8.x=thisComp.layer(“轨迹”).transform.position[0]-thisComp.width/2;

x/thisComp.width

由于插件的中心位置会有所不同,有些是以合成的中心

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AE表达式,方便AE学习者 在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下AE元素之间的关系,据我所知在元素之间的关系,据我所知在元素之间的关系,据我所知在元素之间的关系,据我所知在元素之间的关系,据我所知在元素之间的关系,据我所知在AE主要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系: 关键帧关键帧:即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。 合并嵌套: 你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成,这很像其他应用程序的组操作一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。 父子连接: 不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变层级关系的方法,在父子连接任何应用于变化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父。 动力学脚本: 像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是AE内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前内置的简单功能,动力学脚本可以为当前图层创建基于另一个或属性的关键帧。例如,你可以使用动力学脚本令模拟图层创建基于另一个或属性的关键帧。

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