ae表达式

AE常用表达式详解
1.全局对象、属性和方法(Global)
comp(name) ——返回类型:合成。按照名称检索其他合成。

footage(name) ——返回类型:素材。 按照名称检索素材项目。

thisComp ——返回类型:合成。 表示包含表达式的合成

thisLayer ——返回类型:图层、光照或摄像机。 表示包含表达式的图层。

thisProperty ——返回类型:属性。 表示包含表达式的属性。

time ——返回类型:数值。 表示以秒为单位的合成时间,将以此计算表达式。

2.矢量数学方法(Vector Math)
矢量数学函数,是对数组进行运算的全局方法,将其视为数学矢量。与内置 JavaScript 方法(例如 Math.sin)不同,这些方法不与 Math 前缀一起使用。

add(vec1, vec2) ——返回类型:数组。添加两个矢量。

sub(vec1, vec2) ——返回类型:数组。减去两个矢量。

mul(vec, amount) ——返回类型:数组。 参数类型:vec 是数组,amount 是数值。将矢量的每个元素与数量相乘。

clamp(value, limit1, limit2) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:value、limit1 和 limit2 是数值或数组。 value 的每个组件的值都限定为介于 limit1 和 limit2 相应值的值之间。

length(vec) ——返回类型:数值。 参数类型:vec 是数组。返回矢量 vec. 的长度。

length(point1, point2) ——返回类型:数值。 参数类型:point1 和 point2 是数组。返回两点之间的距离。

lookAt(fromPoint, atPoint) ——返回类型:数组 。 参数类型:fromPoint 和 atPoint 是数组 。参数 fromPoint 是您要定向的图层的世界空间中的位置。参数 atPoint 是您要将图层指向的世界空间中的点。此方法对摄像机和光照特别有用。如果您对摄像机使用此表达式,请关闭自动方向。

2.随机数方法(Random Numbers)
random() ——返回类型:数值。 返回范围 0–1 内的随机数。wiggle() 表达式不受影响。

random(maxValOrArray) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:maxValOrArray 是数值或数组。如果 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回范围 0 到 maxValOrArray 的数值。如果 maxValOrArray 是数组,则此方法会返回与 maxValOrArray 维度相同的数组,每个组件的范围为 0 到 maxValOrArray 的相应组件。

random(minValOrArray, maxValOrArray) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值或数组。如果 minValOrArray 和 maxValOrArray 是数值,则此方法会返回范围 minValOrArray 到 maxValOrArray 内的数值。如果参数是数组,则此方法会返回与维度更大的数组维度相同的数组,每个组件处于 minValOrArray 的相应组件到 maxValOrArray 的相应组件这一范围中。

gaussRandom() ——返回类型:数值。 返回随机数。结果有一个高斯(钟形)分布。大约 90% 的结果都处于范围 0–1 内,其余 10% 在此范围之外。

gaussRandom(maxValOrArray) ——同random(maxValOrArray)。

gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray) ——同random(minValOrArray, maxValOrArray)。

2.插值方法(Interpolation)
对于所有“插值”方法,参数 t通常是 time 或 value,但它也可以采用其他值。

linear(t, tMin, tMax, value1, value2) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:t、tMin 和 tMax 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。 当 t <= tMin 时返回 value1。当 t >= tMax 时返回 value2。当 tMin < t < tMax 时,返回 value1 和 value2 之间的线性插值。

ease(t, tMin, tMax, value1, value2) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:t、tMin 和 tMax 是数值,value1 和 value2 是数值或数组。 与具有相同参数的 linear 类似,只不过插值渐进和渐出以使开始点和结束点的速度为 0。此方法会产生一个非常流畅的动画。

3.JavaScript数学方法(JavaScript Math)
Math.cos(value) 余弦函数、Math.acos(value) 反余弦函数
Math.tan(value) 正切函数、Math.atan(value) 反正切函数
Math.sin(value) 正弦函数

Math.sqrt(value) 求Value平方根。
Math.pow(value,exponent) 求valuex的exponent次方。

Math.abs(value) 返回Value的绝对值。
Math.round(value) 四舍五入取整。
Math.ceil(value) 返回大于等于value的最小整数。
Math.floor(value) 返回小于等于value的最大整数。

Math.min(value1,value2) 求一组数中的最小的数
**Math.max(value1,value2)**求一组数中的最大的数。

4.合成属性和方法(Comp)
layer(index) ——返回类型:图层、光照或摄像机。 参数类型:index 是数值。

layer(name) ——返回类型:图层、光照或摄像机。按照名称检索图层。名称是根据图层名称进行匹配的,如果没有图层名称,则根据源名称。

width ——返回类型:数值。 返回合成宽度(以像素为单位)。

height ——返回类型:数值。 返回合成高度(以像素为单位)。

duration ——返回类型:数值。 返回合成持续时间(以秒为单位)。

name ——返回类型:字符串。 返回合成的名称。

5.素材属性和方法(Footage)
此分类中的width,height,duration及name同上面合成分类

pixelAspect ——返回类型:数值。 返回素材项目的像素长宽比。

6.图层子对象属性和方法(Layer——sub-object)
effect(index) ——返回类型:效果。 参数类型:index 是数值。After Effects 在“效果控件”面板中按照索引查找效果,从 1 开始并从顶层计算。

effect(name) ——返回类型:效果。 参数类型:index 是数值。After Effects 在“效果控件”面板中按照索引查找效果,从 1 开始并从顶层计算。

mask(name) ——返回类型:蒙版。 参数类型:name 是一个字符串。名称可以是默认名称或者用户定义的名称。如果多个蒙版具有相同名称,则会使用第一个(最高)蒙版。

mask(index) ——返回类型:蒙版。 参数类型:index 是数值。After Effects 在“时间轴”面板中按照索引查找蒙版,从 1 开始并从顶层计算。

6.图层常规属性和方法(Layer——General)
index ——返回类型:数值。 返回合成中图层的索引号。

parent ——返回类型:图层、光照或摄像机。 返回图层的父图层对象(如果有)。

inPoint ——返回类型:数值。 返回图层的入点(以秒为单位)。

outPoint ——返回类型:数值。 返回图层的出点(以秒为单位)。

7.图层属性和方法(Layer——Properties)
anchorPoint ——返回图层的锚点值。
position ——返回图层的位置值。
scale ——返回图层的缩放值,表示为百分比。
rotation ——返回图层的旋转值(以度为单位)。对于 3D 图层,它返回z 旋转值(以度为单位)。
opacity ——返回图层的不透明度值,表示为百分比。

8.图层3D 属性和方法(Layer——3D)
orientation ——返回 3D 图层的 3D 方向值(以度为单位)。
rotationX/Y/Z ——返回 3D 图层的 x/y/z 旋转值(以度为单位)。
…………………………

9.图层空间变换方法(Layer——Space Transforms)
略。

10.摄像机属性和方法(Camera)
除了 source、effect、mask、width、height、anchorPoint、scale、opacity、audioLevels、timeRemap 以及所有材质属性外,“摄像机”对象具有与“图层”对象相同的属性和方法。

pointOfInterest ——返回类型:属性。返回摄像机在世界空间中的目标点值。

11.光照属性和方法(Light)
除了 source、effect、mask、width、height、anchorPoint、scale、opacity、audioLevels、timeRemap 以及所有材质属性外,“光照”对象具有与“图层”对象相同的属性和方法。

intensity ——返回类型:属性。 返回百分比形式的光照强度值。

color ——返回类型:属性。 返回光的颜色值。

12.效果属性和方法(Effect)
param(name) ——返回类型:属性。 参数类型:name 是一个字符串。返回效果中的属性。效果控制点始终位于图层空间中。

param(index) ——返回类型:属性。 参数类型:index 是数值。返回效果中的属性。效果控制点始终位于图层空间中。

13.属性特性和方法(Properties)
value ——返回类型:数值、数组或字符串。 返回属性在当前时间的值。

valueAtTime(t) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:t 是数值。 返回属性在指定时间(以秒为单位)的值。

velocity ——返回类型:数值或数组。 返回当前时间的临时速度值。

velocityAtTime(t) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:t 是数值。返回指定时间的临时速度值。

speed ——返回类型:数值。 返回 1D,等于属性在默认时间更改的速度的正速度值。此元素只能用于空间属性。

speedAtTime(t) ——返回类型:数值。 参数类型:t 是数值。返回指定时间的空间速度值。

wiggle(freq, amp, octaves=1, amp_mult=.5, t=time) ——返回类型:数值或数组。随机摇动(摆动)属性值。 freq 值是每秒摆动的频率。 amp 值是向其应用了此值的属性单位中的振幅。

smooth(width=.2, samples=5, t=time) ——返回类型:数值或数组。 参数类型:width、samples 和 t 是数值。随着时间的推移平滑属性值,将值的大而短的偏差转换为更小、分布更均匀的偏差。此平滑通过在指定时间向属性值应用框滤镜来完成。width 值是平均滤镜的时间(以秒为单位)范围。samples 值是随着时间均匀分布的分离样本的数目;为更大的平滑度使用更大的值(但性能下降)。

loopIn(type=“cycle”, numKeyframes=0) ——返回类型:数值或数组。 循环从向图层的出点前进的图层的第一个关键帧中计算的时间段。该循环从图层的入点播放。numKeyframes 值确定循环的段:循环的段是图层从第一个关键帧到 numKeyframes+1 个关键帧的部分。

循环类型 结果
cycle (默认)重复指定段。
pingpong 重复指定段,向前和向后交替。
offset 重复指定段,但会按段开始和结束时属性值的差异乘以段已循环的次数偏移每个周期。
continue 不重复指定段,但继续基于第一个或最后一个关键帧的速度对属性进行动画制作。例如,如果图层的缩放属性的最后一个关键帧是 100%,则图层将继续从 100% 缩放到出点,而不是直接循环回出点。此类型不接受 keyframes 或 duration 参数。
loopOut(type=“cycle”, numKeyframes=0) ——返回类型:数值或数组。 循环从向图层的入点后退的图层的最后一个关键帧中计算的时间段。循环一直播放到图层的出点。要循环的片段由指定数量的关键帧决定。numKeyframes 值设置要循环的关键帧段的数量;指定范围从最后一个关键帧向后进行计算。

key(index) ——返回类型:Key 或 MarkerKey。 参数类型:index 是数值。按数字返回 Key 或 MarkerKey 对象。

propertyGroup(countUp = 1) ——返回类型:组。返回与对其编写表达式的属性相关的属性组。

propertyIndex ——返回类型:数值。 返回与其属性组中的其他属性相关的属性的索引,包括蒙版、效果、文本动画、选择器、形状、跟踪器以及跟踪点中的属性组。

A. propertyGroup(4) B. propertyGroup(3) C. propertyGroup(2) D. propertyGroup(1)
E. Position propertyIndex 值为 2;Rotation propertyIndex 值为 4。
14.项目属性(Project)
略。

15.Key 属性和方法(Key )
value ——返回类型:数值或数组。 返回关键帧的值。

time ——返回类型:数值。 返回关键帧的时间。

index ——返回类型:数值。 返回关键帧的索引。

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AE表达式,方便AE学习者 在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下在详细讲解表达式之前,我们先总体了一下AE中元素之间的关系,据我所知在中元素之间的关系,据我所知在中元素之间的关系,据我所知在中元素之间的关系,据我所知在中元素之间的关系,据我所知在中元素之间的关系,据我所知在AE中主要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系要有五种方法建立元素之间的关系: 关键帧关键帧:即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这即使元素间没有必然的连接关系,你也可以通过设置键帧来为它们建立联。这是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。是最普通的一种连接关系,这方法也灵活但很不利于修改和调试。 合并嵌套: 你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作你可以将几个图层一起放置于新合成中,这很像其他应用程序的组操作一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。一种将多层素材元作为单独处理设置的方法。 父子连接: 不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立不用嵌套为图层建立层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变层级关系的方法,在父子连接中任何应用于变化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父化都会立即影响子层级,而针对的设置不到父。 动力学脚本: 像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是像表达式一样,动力学脚本是AE中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前中内置的简单功能,动力学脚本可以为当前图层创建基于另一个或属性的关键帧。例如,你可以使用动力学脚本令模拟图层创建基于另一个或属性的关键帧。
在Adobe After Effects中制作动态爱心烟花效果通常涉及使用关键帧动画和表达式来控制形状、颜色和运动。这里是一个简单的步骤概述: 1. **新建项目**:打开After Effects,创建一个新的合成(Composition)。 2. **创建爱心形状**:使用"形状工具"(Shape Tool),绘制一个爱心形状并将其转换为路径(Object > Convert to Path > Make Work Area Path)。 3. **动画基础**:在时间线的关键帧上,你可以改变路径的位置和大小。例如,在第一个关键帧设置一个静态位置,然后在后续关键帧上添加关键点并调整它们的缓动,使爱心向上或向某个方向移动,同时变化大小。 4. **粒子系统**:为了创建烟花的效果,可能需要应用粒子系统(Particle System Effect)。在属性面板中启用粒子系统,并调整参数如速度、方向、颜色等,让每个爱心粒子看起来像是独立的火花。 5. **表达式控制**:在某些属性中,你可以使用表达式来实现更复杂的动画。比如,可以通过修改粒子的速度或大小与时间的关系,模拟烟花绽放的过程。 6. **时间缓动**:利用时间缓动(Time Remapping)可以创建非线性的动画效果,使烟花看起来更生动。 7. **渲染和输出**:完成设计后,导出你的作品,可以选择适合的格式和分辨率。 相关问题-- 1. 如何在After Effects中添加粒子系统来增强爱心烟花效果? 2. 如何使用表达式来控制爱心烟花的动态变化? 3. 如何利用时间缓动来调整烟花的动画路径?

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