根据老师的代码写完后,用mousPos获取鼠标的屏幕位置,用 vector3.Angle 计算处枪正上方与枪到鼠标位置这两个方向的夹角,然后用 Quaternion.Euler 使枪旋转,但是写完后运行却发现枪的旋转并没有按照原来的意思来,而是只朝向左边或者右边,并不会指向鼠标位置
Vector3 mousePos;
RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(UGUICanvas, new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y), mainCamera, out mousePos);
float z;
if (mousePos.x > GunStatic.transform.position.x)
{
z = -Vector3.Angle(Vector3.up, mousePos - transform.position);
}
else
{
z = Vector3.Angle(Vector3.up, mousePos - transform.position);
}
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);
在找了许多办法后,换了一种写法,将计算夹角的方法改为:
z = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan((GunStatic.transform.position.y - mousePos.y) / (GunStatic.transform.position.x - mousePos.x));
然后判断一下象限在使枪旋转
if (mousePos.x > GunStatic.transform.position.x)
{
z -= 90;
}
else
{
z += 90;
}
transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, z);
前面的方法不知道为何无用,后面的方法是在网上找的,Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan()这个方法还是第一次用,感觉很神奇啊