【webgl】初识
WebGL应用程序的结构
WebGL应用程序代码是JavaScript和OpenGL着色语言的组合。
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JavaScript是需要与CPU进行沟通
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OpenGL着色语言,需要与GPU通信
渲染
是从使用计算机程序模型生成图像的过程。在图形中,一个虚拟场景是使用像几何,视点,纹理,光照和阴影,这是通过一个渲染程序传递信息描述。此呈现程序的输出将是一个数字图像。
有两种类型的渲染
- 软件渲染 − 所有的渲染是在CPU的帮助下计算完成。
- 硬件渲染 − 所有的图形计算都由GPU(图形处理单元)完成的。
渲染可以在本地或远程上进行。如果所要呈现的图像太复杂,则呈现远程具有足够的渲染复杂场景所需的硬件资源可以在专用服务器上完成。它也被称为基于服务器的绘制。渲染也可以通过在本地CPU完成。这就是所谓基于客户端的渲染。
名词
顶点
- 通常绘制对象,如多边形,我们在飞机上点和加入其中以形成所需多边形。顶点是点定义一个3D对象的边缘的结合使用。它是由每一个表示 x,y和z。分别轴3浮点值来表示。
索引
- 在WebGL数值被用来识别的顶点。这些数值被称为索引。
缓冲区
缓冲区是 WebGL 保存数据的存储器区域。有多种缓冲液即,绘图缓冲器,帧缓冲器,vetex 缓冲器,和索引缓冲器。顶点缓冲器和索引缓冲器被用来描述和处理模型的几何形状。