Metal渲染到纹理(类比FBO)

1.渲染到纹理

滤镜链

Metal - 5 滤镜链(渲染到纹理)

Metal的标准坐标系NDC、帧缓存坐标系FrameBuffer Coordinate (也叫Viewport Coorninate)以及纹理坐标系(Texture Coordinate)的原点不一致,还会分别对他们进行介绍和解析。

在Metal中要渲染到纹理有如下步骤:

1.创建空纹理

+ (nullable id<MTLTexture>)createEmptyTexture: (id<MTLDevice>)device
                                    WithWidth: (size_t)width
                                   withHeight: (size_t)height
                                        usage: (MTLTextureUsage)usage {
   
    
    MTLTextureDescriptor *texDescriptor = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat: MTLPixelFormatRGBA8Unorm width: width height: height mipmapped: false];
    texDescriptor.usage = usage;
    
    id<MTLTexture> texture = [device newTextureWithDescriptor
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