OpenGL变换

点乘:
两个向量的点乘等于它们的数乘结果乘以两个向量之间夹角的余弦值。用于判断两个向量是否正交或者平行
叉乘
生成一个垂直于两个输入向量的第三个向量
矩阵和向量相乘:如果矩阵的列数等于向量的维数,他们就可以相乘,与矩阵间的乘法规则相同。
M×N的矩阵乘N乘X的矩阵=M乘X的矩阵
平移
在这里插入图片描述
缩放
在这里插入图片描述
旋转
在这里插入图片描述
采用w齐次坐标的用途
齐次坐标是1,代表这是个方向向量可以进行位移
齐次坐标是0,代表这是个坐标,不能进行位移
矩阵的组合
当平移旋转缩放组合使用时,要先进行缩放,后旋转,然后位移。
例如:若先位移再缩放,位移的长度会受到缩放矩阵的影响。
矩阵相乘时,是从右向左读的,所以从右向左依次进行缩放,旋转,位移。

	//定义变换矩阵
	glm::mat4 trans;
	trans = glm::translate(trans,glm::vec3(0.5f,0,0));
	trans = glm::rotate(trans,glm::radians(45.0f),glm::vec3(0,0,1.0f));
	trans = glm::scale(trans,glm::vec3(2.0f,1.0f,1.0f));

在顶点着色器中定义转换矩阵tran
gl_Position=tran*vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0f)

为转换矩阵赋值

glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(myShader->ID,"transform"),1,GL_FALSE,glm::value_ptr(trans));
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