详解Unity中的脚本数据传递与通知

前言

脚本之间如何进行数据传递,应该是一个很让新手困扰的问题,本篇就来总结一下Unity中,脚本的数据传递和事件通知的一些方法技巧,方便新手学习。

前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
阅读此文章时,若有不理解的地方,推荐观看本文列出的参考资料来对照阅读。

Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载


一、数据传递

多脚本之间,数据传递的技巧方法。

1.定义静态字段

定义静态字段,一般适用于一些固定的常量,或者实例之间共享的变量。可以很方便的通过类名来获取该值。但很限制使用场合。

    public static int number = 999;
    public static readonly int NUMBER = 888;

2.定义公开属性、Get方法

定义公开属性或者其Get方法,如果是跨脚本传输数据的话,需要获得该脚本的实例对象才能去访问公开变量,至于如何获取该实例对象请看脚本A。

脚本A
    //1.通过拖拽赋值
    public 脚本B b;
    private void Start()
    {
        //2.游戏运行时查找
        b = GameObject.Find("对象名");
    }
脚本B
    //定义私有变量
    private int number;

    //定义该变量的公开属性
    public int Number{get{return number;}}
    
    //定义该变量的公开方法
    public int GetNumber()
    {
        return number;
    }

3.PlayerPrefs

PlayerPrefs本质上是用于数据本地持久化保存和读取的一个Unity内置静态类,但也可以用于脚本通讯。使用方法非常简单。
原理:以Key—Value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入、读取、更新数据。

    //存储整型数据
    PlayerPrefs.SetInt("intKey",999); 

    //取出key为"intKey"的整型数据
    int intVal = PlayerPrefs.GetInt("intKey"); 

    //查找是否存在key为"intKey"的数据
    bool exist = PlayerPrefs.HasKey("intKey");

可以跨脚本通讯,也可以跨场景通讯。

4.单例模式

一旦使用单例模式,数据就可以很方便的被调用,无需先获取实例,因为类的内部已经写好了获取方法,但是首先要保证,这个类是独一份的,才适用于这种模式

    class Test
    {
        private int number = 889;

        Test static test = null;
        public static Test GetInstance()
        {
            if(test == null)
                Test test = new Test();
            return test;
        }
    }

二、消息通知

多脚本之间,事情通知

1.SendMessage

这个方法是由Unity提供的,可用于游戏对象自身的脚本之间的通知、父级对子级的通知,子级对父级的通知。但并不支持两个游戏对象之间的消息通知

方法说明
SendMessage(“接收函数”,需传递的参数)发送给自身的所有脚本
SendMessageUpwards(“接收函数”,需传递的参数)发送给自身的所有脚本以及自身父物体,父、父物体等身上的所有脚本
BroadcastMessage(“接收函数”,需传递的参数)发送给自身的所有脚本以及自身子物体、子、子物体等身上的所有脚本

例子 : 需要注意脚本A和脚本B被挂载到了同一个游戏对象下,不是同一个游戏对象,无效。

脚本A
    //当运行游戏,开始执行Start方法时,则向“OnTest”发送一个空(null)的消息并执行它
    private void Start()
    {
        SendMessage("OnTest", null);
    }
脚本B
    // 执行方
    public void OnTest()
    {
        Debug.Log("由脚本A触发此函数");
    }

2.定义委托(事件处理机制)

通过C#的委托特性,来协调各个脚本之间的通讯和数据传输。

这里本来应该举个小栗子,但是小栗子不能让大家直观感受到委托的优点,于是乎我就把Unity常用的一种事件管理器的代码贴在下面,有兴趣的可以看看,如果不是很懂,可以去搜索“Unity事件管理器”等关键词。我就偷个懒,不做过多介绍了。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class EventCenter
{
    private EventCenter() { }
    private static EventCenter eventCenter= null;
    public static EventCenter GetInstance()
    {
        if (eventCenter == null)
            eventCenter = new EventCenter();
        return eventCenter;
    }
    public delegate void processEvent(Object obj, int param1, int param2); 
    //把委托当成一个指针来理解
    private Dictionary<string, processEvent> eventMap = new Dictionary<string, processEvent>(); 
    //那么这里存贮的就是一个字符串,对应一个函数地址
    //声明一个自定义委托,使用字典键值对存贮,

    //注册
    public void Regist(string name, processEvent func)
    {
        if (eventMap.ContainsKey(name))
            eventMap[name] += func;
        else
            eventMap[name] = func;
    }
    //注销
    public void UnRegist(string name, processEvent func)
    {
        if (eventMap.ContainsKey(name))
            eventMap[name] -= func;
    }
    //触发
    public void Trigger(string name, Object obj, int param1, int param2)
    {
        if (eventMap.ContainsKey(name))
            eventMap[name].Invoke(obj, param1, param2);
    }

    //+++运行逻辑:当触发 触发函数时,判断字典内是否有对应注册好的字符串,若有,则执行字符串对应的函数地址的函数,则完成一次触发
}

/*
    //注册方面
    private void Start()
    {
        EventCenter.GetInstance().Regist("LookItem", OnLookItem);
    }
    private void OnLookItem(Object obj, int param1, int param2)
    {
        Debug.Log(obj.name + "被发现了");
    }


    //触发方面:
    EventCenter.GetInstance().Trigger("LookItem", hit.collider.gameObject, 0, 0);

*/


三、总结和参考资料

1.总结

声明一个静态字段的可用范围较小,但使用通过类名获取,很方便
声明一个公开属性或Get方法,较为便捷,但还需要获取其实例,才能使用
PlayerPrpfs技术则是全局通用,很容易理解。
单例模式是一种设计模式,但是它也可以很方便的访问数据,因为它不需要获取当前实例(所以才叫做单例)。
SendMessage虽然用于消息通知,但是通知的同时也可以传递参数,但仅能传递同对象脚本,不常用。
定义委托则是全局通用,通过事件处理机制来协调各个脚本之间的数据传递和消息通知。

2.参考

[1].C# 中的委托和事件(详解)
[2].Unity开发入门指南(17):脚本通讯
[3].官方API SendMessage
[4].梦小天幼的聪明脑瓜

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