前言
通过前几篇的学习,我们已经知道了粒子系统的几大基础模块的设置,有了这些模块的知识,我们足以做出惊艳的效果了。今天我们再学一个新的模块,叫做Noise模块,中文译为噪波、噪声、湍流模块等。这个模块的主要功能是让粒子随机化,有了随机化我们就可以模拟更自然的效果。如泡泡的空气中飘荡、一团苍蝇在嗡嗡乱撞,又或者是雪花飘飘、尘土飞扬等场景。下面我就来讲解一下何为Noise。
本系列提要
Unity粒子系统专题博客共分成十二篇来讲解: 【本篇为第五篇】
- 第一篇(点击直达):粒子系统概述
- 第二篇(点击直达):主模块
- 第三篇(点击直达):Emission、Shape模块
- 第四篇(点击直达):Renderer、Custom Data模块
- 第五篇(点击直达):Noise模块
- 第六篇(点击直达):生命周期相关模块
- 第七篇(点击直达):Collision、Triggers模块
- 第八篇(点击直达):Inherit Velocity、Sub Emitters模块
- 第九篇(点击直达):Texture Sheet Animation模块
- 第十篇(点击直达):Light、Trails模块
- 第十一篇(点击直达):粒子系统力场(Force Field)组件和External Forces模块
- 第十二篇(点击直达):案例与应用
前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。
Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载
一、Noise模块讲解
此模块为粒子添加湍流。
参数 | 作用 | 值描述 |
---|---|---|
Separate Axes | 分离轴,在每个轴向上独立控制 | |
Strength | 强度,控制粒子的波动强度 | 值越高,粒子波动起伏程度越大 |
Frequency | 频率,控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度 | 值越低,越平稳柔和,值越高,越尖锐快速 |
Scroll Speed | 噪声图的滚动速度 | 值越高,粒子越不稳定(位移、缩放、角度) |
Damping | 阻尼 | 若启用,则强度与频率成正比 |
解释:
关于Separate Axes,如果你想让粒子不局限于原地打转,而是朝着某方向跌跌撞撞,建议打开此设置,并把其中某个轴设置的比其他轴大一点
关于强度与频率,如果想做类似于吹泡泡的运动轨迹,可以将强度拉高,频率降低,产生更加柔和的,飘飘的感觉,同时配合主模块的Simulation Speed属性,将整体速度降低。
关于Scroll Speed,值越大,噪声图滚动幅度越大,我们可以在组件右侧看到预览图,这个属性是为了给粒子增加更多不可预测性,动态的去不断更改粒子运动轨迹,使其每次都不一致
参数 | 作用 | 值描述 |
---|---|---|
Octaves | 通过重叠噪声图来产生最终噪声 | 默认值为1,即仅一层噪声图,若大于1则下列两个属性生效 |
Octave Multiplier | 每个附加的噪声层,按此比例降低强度 | 默认0.5 |
Octave Scale | 每个附加的噪声层,按此乘数调整频率 | 默认2 |
Quality | 低质量可显著降低性能成本,但也失去了丰富度 | 默认High(3D) |
关于重叠噪声图:通过叠加噪声图,并且每层噪声图通过一定比例降低强度,调整频率,可以更加丰富粒子移动的细节效果,可模拟出更加细微的随机效果。比如。。。比如不出来。
参数 | 作用 |
---|---|
Remap | 将最终噪声值重新映射到不同的范围 |
Position Amount | 控制噪声对粒子位置影响程度的乘数 |
Rotation Amount | 控制噪声对粒子旋转影响程度的乘数(度/秒) |
Size Amount | 控制噪声对粒子大小影响程度的乘数 |
二、Noise模块小案例
吹泡泡
操作参数
主模块的Simulation Speed调整至 0.2(降速)
Emission模块的Rate Over Time 调整至 20(每秒钟粒子发射数量)
Shape模块的Position.X调整至 -90(向上发射)
Noise模块的Separate Axes打开
Noise模块的Strength.x为5,y为10,z为5
Noise模块的Frequency调整至 0.2(泡泡波动频率)
Renderer模块的Renderer Mode设置为Billboard
Renderer模块的Material设置一个泡泡材质球(如果没有这种材质球,将Mode改为Mesh,用圆球网格代替也可)
三、总结和参考资料
1.总结
无总结
2.参考资料
[1].Unity官方.官方手册-粒子系统模块-Noise模块