Unity用VContainer的依赖注入写非定向事件

本文介绍了如何在Unity中利用VContainer的依赖注入解决UI调用ServerRpc的问题。通过创建组件并继承LifeTimeScope,管理器可以在初始化时自动注册对象。在ChatPanelClass中使用[Inject]注解的方法可以自动赋值并注册点击事件,实现了非定向事件的处理,无需手动查找GameObject。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前因

最近在学unity,在官方项目BossRoom的基础上改造,想加个简易聊天
简单试了下直接给在UI上写ServerRpc不太行,只能挂到管理器上
但是遇到了问题,UI调ServerRpc,必须先拿到管理器的对象,但是聊天既要在选角色界面用,又要在战斗界面,管理器还不一样。


如果聊天代码都写在state里面,还需要拿到UI对象,才能注册点击事件拿到输入信息
写出来是这样的,用了GameObject.Find

namespace Unity.BossRoom.Utils
{
   
    public class CommonChatHelper : NetworkBehaviour
    {
   
        [Inject]
        IPublisher<CommonChatMessage> m_ChatPublisher;

        private TMP_InputField inputBox;
        private Button sendButton;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
   
            inputBox = GameObject.Find("CharacterSelectCanvas/Chat/Input").GetComponent<TMP_InputField>
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值