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原创 Unity制作 最强大脑.华容道游戏

最近看最强大脑第五季,其中是数字华容道和我在高中手机游戏还不多的时候玩的拼图游戏,那时候与同学相互比较,最后都可以在1~2秒内完成游戏,然后就渐渐对这种游戏失去兴趣.现在我对他又突然产生了新的兴趣,就是自己动手把他做出来,前前后后不过两三个小时就完成了.当然时间短促,游戏也不完善,只能算是个Demo,今天拿出来跟大家分享下.先来看看效果 下面正式开始1.图片的制作首先我们...

2017-08-14 23:20:52 5340 4

原创 Unity——指针跟随鼠标旋转,GTA武器菜单选择等效果实现

简单实现这种效果Demo的效果以下是主要代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Menu : MonoBehaviour { public Image[] items; public Color no

2017-07-18 15:28:01 1494 1

原创 unity urp下的GPU Instancing

GPU Instancing

2022-11-01 20:58:31 29

原创 unity 碰撞检测的四种检测模式

unity 碰撞检测的四种检测模式

2022-10-18 13:54:43 2630

原创 虚幻引擎中导出模型,并导入到Unity

虚幻引擎中导出模型,并导入到Unity

2022-08-20 11:45:06 1881

原创 Unity Raycast开启了新的性能时代

使用 RaycastCommand进行射线检测。

2022-08-12 20:38:02 709

原创 unity 库

unity 开源库推荐

2022-08-08 10:21:20 437

原创 Unity官方案例-Addressables-Sample-笔记(4)-Sprite Land(Sprite加载)

记录一下Addressables-Sample项目中的脚本和学习的笔记,主要是熟悉API及其使用方式.方便日后工作查询.项目地址:github: Addressables-SampleUnity官方教程Bilibili-Unity官方教程 Addressables【中文字幕】4. Sprite Land本示例中目前演示了三种sprite访问方法。场景说明Scenes/SampleScene首先是直接对单个sprite进行AssetReference。因为这个精灵是单个条目,.

2021-07-28 18:18:06 403

原创 Unity官方案例-Addressables-Sample-笔记(3)-ComponentReference(自定义组件引用)

记录一下Addressables-Sample项目中的脚本和学习的笔记,主要是熟悉API及其使用方式.方便日后工作查询.项目地址:github: Addressables-SampleUnity官方教程Bilibili-Unity官方教程 Addressables【中文字幕】3.ComponentReference此示例创建一个自己的泛型AssetReference,该AssetReference仅限于具有特定组件。3.1 Scenes/SampleSceneScripts/Co.

2021-07-27 19:12:52 270 1

原创 Unity官方案例-Addressables-Sample-笔记(2)-Scene Loading(场景加载)

Scene Loading此示例演示了通过Addressables加载场景场景说明Scenes/Bootstrap这是开始的场景。从这个场景可以过渡到其他场景。“Transition to Next Scene”将打开一个新场景(非累加),该场景将关闭当前场景。“Add Object”将在场景中实例化一个可寻址的预置。此按钮的目的是显示这些项不需要对其调用ReleaseInstance。如果你使用 Profiler,你会看到他们会在场景关闭时得到清理。Scenes/Foundation

2021-07-26 16:19:37 1285

原创 Unity官方案例-Addressables-Sample-笔记(1)-Basic AssetReference(基本加载)

记录一下Addressables-Sample项目中的脚本和学习的笔记,主要是熟悉API及其使用方式.方便日后工作查询.项目地址:github: Addressables-Sample1.Basic AssetReference1.1 Scenes/BasicReference实例化的AssetReference引用,并销毁脚本 BasicReference.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;us.

2021-07-22 16:03:20 1143 1

原创 unity 极简雾效(Fog)模拟

效果图添加雾效↘未添加雾效↘前言这是一种十分简陋的做法,适用于一些原型开发,手机小游戏开发.Step 1 设置相机Step 2 新建RawImage锚点设置为铺满屏幕,设置Texture为透明渐变的Sprite,color设置为和camera的background颜色一致Step 3 设置Canvas设置Canvas的Render Mode 为 Overlay扩展整体思路就是在屏幕上通过UI叠加一层透明度渐变,所以可以将透明度渐变的图改为更加真实的云雾图片再加上动态移动,以实现

2021-01-15 15:02:20 1300

原创 Unity - UGUI :Image与RawImage

Image组件是UGUI里最常用的组件之一,但UGUI中还有一个RawImage组件往往会被我们忽略。那么二者的区别是什么呢?ImageImage有四种ImageType:Simple(普通)、Sliced(切割)、Tiled(平铺)、Filled(填充),而且它还是布局元素(ILayoutElement),可以被各种布局组(ILayoutGroup)所包含,将它和其他布局元素进行布局。在UGUI源码中Image的脚本有近一千行.RawImageRawImage只提供了修改UV的方法,没有其他功能扩

2021-01-15 15:01:10 355

原创 ShaderGraph 案例集:2D/基础/叶子浮动(201128)

ShaderGraph 案例集:2D/基础/叶子浮动效果效果描述: 树叶,草丛等叶片的随机浮动效果分析图片的像素点坐标在X方向左右随机摆动,且摆动幅度沿Y轴由下至上逐渐增强思路分析效果分解step 1: 移动像素点的X轴坐标节点讲解position 节点通过 split节点 分解出 X轴给X轴加上一个值,这里先加上0.5,把得到的X轴和原本的其他轴在通过Combine 节点组合起来,赋值给主节点Combine 节点 也可以替换成 Vector3 节点,但是Combine语意

2020-11-28 14:05:05 503

原创 ShaderGraph 案例集:2D/基础/箭头移动像素化(200517)

这里写自定义目录标题

2020-05-17 12:48:20 583

原创 unity ECS复刻 flash游戏 Idle Breakout(放置打砖块)

unity ECS复刻 flash游戏 Idle Breakout(放置打砖块)放置打砖块Description本项目为flash游戏 Idle Breakout(放置打砖块)的unity ECS复刻Idle Breakout网页版地址unity ECS复刻版码云地址本项目主要是对ECS框架的一次练手,目前为半成品,已实现基本核心功能,但是整个游戏流程还未跑通.目前自己的想法已基本验...

2019-12-12 17:48:01 409

原创 ShareSDK微信分享踩过的坑

1.分享链接时最后只显示分享了图片原因是下图中如勾选了BypassApproval,则在分享时会绕过微信验证,但是功能不全,只能一图片方式分享图片,所有取消勾线就好了 2.分享本地图片是路径权限问题 ios图片放在 StreamingAssets只读文件夹下面,写入下面的代码。content["image"] = Application.streamingAssetsPath+”/...

2018-06-28 17:30:47 1612

原创 unity工具——延迟回调

using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class DelayCall{ // public delegate void DelayCall(); // public delegate void ...

2018-06-22 16:31:31 938

原创 unity工具————网络判断

static class Tools{ //是否是WIFI public static bool IsWiFI{ get { return Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork; } } //是否是移动网络 public stati...

2018-06-22 15:26:50 122

原创 unity游戏Demo——甩鞭子

利用unity的控制手机震动的api,实现的甩鞭子小游戏 这是极其丑陋的游戏界面~~~ 这里是脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ak : MonoBehaviour { Vector3 oldPos = Vector3....

2018-05-25 12:07:01 1512 1

原创 处理从Unity到iOS和Android的剪贴板

这些是你需要了解的:Unity3D 调用Android与IOS的剪贴板Unity3D与iOS、Android的交互 我这里主要是讲解这两篇博客结合了一下,改变的地方是将第一篇中安卓交互的方式由导入编译的jar包改为将unity工程导出Android Studio工程,将原生java代码放到as工程里再打包。因为现在公司里面接入SDK和进行原生功能开发都是基于这样的步骤。我这里只讲解流...

2018-05-25 10:45:51 1787 5

原创 bow&arrow

要点一:射箭施加力的方式 arrow.GetComponent().AddForce (Quaternion.Euler (new Vector3(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y,transform.rotation.eulerAngles.z))*new Vector

2018-01-06 17:00:09 247

原创 通用工具--MD5值计算

using System;using System.IO;using System.Text;using System.Security.Cryptography; class Util { /// <summary> /// 计算字符串MD5值 /// </summary> /// <param name="sour

2017-11-03 18:46:09 2291

转载 unity控制手机震动

Handheld.Vibrate();Unity的API中调用一次 Vibrate() 的震动时长是0.5s震动周期缩短:无法设置其时间为更短的时间,除非自己使用Android原生的Java重新定义一个Vibrate接口,修改器时长,然后打包成Android SDK导入到Unity中使用;iPhone设备也可以使用类似的方式,以SDK的形式自定义此接口。(源自Unity官方回答:Handheld

2017-11-02 20:35:31 3470 4

转载 Unity编辑器--快捷键设置gameObject激活隐藏

[MenuItem("MyTools/通用工具/切换物体显隐状态 &X")] public static void SetObjActive() { GameObject[] selectObjs = Selection.gameObjects; int objCtn = selectObjs.Length; for (int i =

2017-11-02 10:06:47 1026

原创 unity编辑器扩展--AssetBundle菜单

打开选中预制体,点击菜单按钮打包到固定文件夹using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEditor;public class CreatAssetBundles{ const string PATH = "Data/ass

2017-10-31 17:54:57 331

原创 lua table排序

local temp = {}local arr = {5,"2",1}function temp.sortFunction(a,b) if(tonumber(a) > tonumber(b)) then -- 从大到小排序 return true end return falseendtable.sort( arr, temp.sortFunction

2017-10-17 19:45:04 441

转载 unity中调用android的剪切板

1.首先新建一个android工程,ClipboardTools类不用继承任何类,包名com.androidclicp.clip,然后在该类中填写如下代码(jdk等级4.0版本以上,不然会报错)public class ClipboardTools { public static ClipboardManager clipboard = null;// 向剪贴板中添加文本 public void

2017-10-12 14:49:59 742

原创 Unity3D UGUI组件的Inspector属性探究(一)--RectTransform

关于RectTransform我们都知道unity任何一个物体都会有一个组件–Transform,用来表示物体的位置坐标.而在UGUI中,UI元素是有专门的RectTransform组件来描述元素的几何信息,而他是继承于Transform组件的.他长这样 现在让我来了解一下他里面的各个属性Anchors,锚点他长这样 如果用过同学应该知道在UGUI中锚点是干嘛用的,下面的文章里有一些它的运作

2017-07-23 12:05:49 1794

原创 shader初步之ShaderLab语法

ShaderLab语法属性 Properties { Property [Property …] }ExampleProperties { _Range ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders滑块 _Color ("Color",Color) = {1,1,1,1}//颜色 //纹理属性(2D,Rect,Cu

2017-07-21 12:55:27 226

原创 Unity中itween插件官方Demo的学习笔记(一)

Unity中itween插件官方Demo的学习笔记这个只是demo的学习笔记,在查看之前你需要知道什么是iTweenhttp://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=62&page=1怎么使用iTweenhttp://www.xuanyusong.com/archives/category/unity/itweendemo在哪里(请自行在网盘搜索引擎里搜索“iT

2017-07-06 10:22:19 7146

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