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安全隐患排查性能优化文档

1.首先我们打开场景:查看一进去什么都没有改变下的状态:

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然后我们先使用第一种方法:

不需要使运动的物体勾选静态:
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此时查看改变并不大,看来是其他物体的占内存太多

然后我们使用遮挡剔除的效果,看看是否会降低我们的帧数

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点击Bake:

然后再运行查看效果:

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这里看到起码我们的帧数在30-60之间浮动了,相比之前的效果好了一些:

然后我们来烘焙场景,减少灯光消耗;

先把所有的光照资源修改成Break模式

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然后—慢慢等烘焙吧

电脑右下角会有时间显示,这个时候我们不能动场景了,只能等电脑自己烘焙完成。

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这个时候发现Fps值已经慢慢变得趋于60帧了,但是这里我们回来看场景,有一点点光源不显示了,也就是失真,这里我们要在原来点光源的基础上重新调试

再来以脚手架的场景为例:运行场景之前首先看运行的FPS和流畅度;

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k看得出这个还是比较稳定的:SetPass Call数量比前一个场景少了两百多,运行帧数也差不多在60左右,相对稳定了。在这个基础上我们优化看看。

先把所有不动的物体勾选上静态,然后打开遮挡剔除:

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看得出相比较帧数下降了一些:

然后渲染看看:

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帧数相对来说改了一些:

然后用我们的插件试试:

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这时候就会出现
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点进去:

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点击这个Open Tools For Adding Objects

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先点击1选择文件夹,这就是我们等一下要渲染合并贴图的文件夹

然后点击2:

等会处理完之后,出现的就是我们可以合并的贴图啊那些

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点击Generate Baker 然后我们Hierarchy会出现一个下图的文件夹,但是这个时候要看,shaders和materials里面都没有相应的映射;

我们要在这里添加映射

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点击这个按钮,然后等他自动映射:

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完成之后我们首先看见,这里有了文件,然后我们点到子物体:

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点击Bake:

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下面就出现了我们一个新的物体,这个物体是我们当时选择的Generate里面所用这个贴图的物体,

而,这个下面的Disable 。。。。就是关闭我们这个贴图下面的之前原场景的物体;

这样我们在程序的运行中就不需要去渲染多个贴图,对于我们场景中所需要的静态物体很有用,

但是我在运行中发现了一些问题,

1.首先这个不一定合并的贴图是完整的,很有可能是贴图自己渲染之后的物体很之前的相比贴图上有很大的差异性

解决方法是:1.不要选中多个物体,尽量少选多合减少误差

​ 2.撤销重新渲染(相应生成的文件要删除)

2.然后要避免一次性渲染多个物体,一次性选中多个基本上都会出现错误,可能是贴图,面数等等原因

3.选中之后要注意是不是自己要用的交互的物体,如果我们场景中只是渲染静态物体的话,我们在Open Tools For Adding Objects里面

勾选静态和已启用

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这就是这个插件的基本使用。

下面是一些各种优化方式:

优化要求

一、程序方面

01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;

02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;

03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;

04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;

05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;

06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;

07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;

08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;

09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;

10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。

11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;

12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone

13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;

14、不要使用原生的GUI方法;

15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;

二、模型方面

01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;

02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;

02、骨骼系统不要使用太多;

03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;

04、使用层距离来控制模型的显示距离;

05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。

06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;

08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;

08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;

09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;

10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;

11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;

12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;

13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;

14、建材质球时尽量考虑使用Substance;

15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;

16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般6464就可以,不建议超过256256;

17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;

18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;

19、将水面或类似效果置于Water图层

20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;

21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;

22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;

23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。

三、其它   场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

2.1渲染

1.不使用或少使用动态光照,使用light mapping和light probes(光照探头)

2.不使用法线贴图(或者只在主角身上使用),静态物体尽量将法线渲染到贴图

3.不适用稠密的粒子,尽量使用UV动画

4.不使用fog,使用渐变的面片(参考shadow gun)

5.不要使用alpha –test(如那些cutout shader),使用alpha-blend代替

6.使用尽量少的material,使用尽量少的pass和render次数,如反射、阴影这些操作

7.如有必要,使用Per-Layer Cull Distances,Camera.layerCullDistances

8.只使用mobile组里面的那些预置shader

9.使用occlusion culling

11.远处的物体绘制在skybox上

12.使用drawcall batching: 对于相邻动态物体:如果使用相同的shader,将texture合并 对于静态物体,batching要求很高,详见Unity Manual>Advanced>Optimizing Graphics Performance>Draw Call Batching 规格上限

\1. 每个模型只使用一个skinned mesh renderer

\2. 每个mesh不要超过3个material

\3. 骨骼数量不要超过30

\4. 面数在1500以内将得到好的效率

2.2物理

1.真实的物理(刚体)很消耗,不要轻易使用,尽量使用自己的代码模仿假的物理

2.对于投射物不要使用真实物理的碰撞和刚体,用自己的代码处理

3.不要使用mesh collider

4.在edit->project setting->time中调大FixedTimestep(真实物理的帧率)来减少cpu损耗

2.3脚本编写

1.尽量不要动态的instantiate和destroy object,使用object pool

2.尽量不要再update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次

3.不要动态的产生字符串,如Debug.Log(“boo” + “hoo”),尽量预先创建好这些字符串资源

4.cache一些东西,在update里面尽量避免search,如GameObject.FindWithTag("")、GetComponent这样的调用,可以在start中预先存起来

5.尽量减少函数调用栈,用x = (x > 0 ? x : -x);代替x = Mathf.Abs(x)

6.String的相加操作,会频繁申请内存并释放,导致gc频繁,使用System.Text.StringBuilder代替

2.4 shader编写

1.数据类型 fixed / lowp - for colors, lighting information and normals, half / mediump - for texture UV coordinates, float / highp - avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for position calculations.

2.少使用的函数:pow,sin,cos等

2.4 GUI

1.不要使用内置的onGUii函数处理gui,使用其他方案,如NGUI

3.格式

1.贴图压缩格式:ios上尽量使用PVRTC,Android上使用ETC

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