ThreeJS:纹理的颜色空间

色彩空间Color Space

        在ThreeJS中,纹理的colorSpace属性用于定义文里的颜色空间。

        颜色空间是一个用于描述颜色的数学模型,在现实生活中,人眼可以观察到无数种颜色,而颜色空间就是用来描述这些颜色的一个方法,不同的颜色空间可以表示不同的色值范围和精度的颜色。

ThreeJS:颜色空间类型

        ThreeJS源码中定义了如下几种颜色空间类型,

export const NoColorSpace: "";
export const SRGBColorSpace: "srgb";
export const LinearSRGBColorSpace: "srgb-linear";
export const DisplayP3ColorSpace: "display-p3";
export const LinearDisplayP3ColorSpace = "display-p3-linear";
export type ColorSpace =
    | typeof NoColorSpace
    | typeof SRGBColorSpace
    | typeof LinearSRGBColorSpace
    | typeof DisplayP3ColorSpace
    | typeof LinearDisplayP3ColorSpace;

        其中:

        ①NoColorSpace:没有应用任何的颜色空间,纹理的颜色数据会被原样使用,这个选项通常用于已经处于需要的颜色空间中的纹理,或者那些不依赖于颜色空间的特定用途;

        ②SRGBColorSpace:此颜色空间中,颜色数据以sRGB格式存储。sRGC是一个RGB标准,它试图将色彩的表现和人眼感知到的颜色更好地匹配。相对于线性颜色空间,sRGB颜色空间在暗区提供了更多的颜色级别。使用此颜色空间时,需要注意图像的颜色可能会被转换为非线性的sRGB格式。

        ③LinearSRGBColorSpace:这也是一个以sRGB格式存储颜色数据的颜色空间,但是颜色数据被当做线性数据处理。在进行计算和处理时,这种颜色空间可以提供更精确的结果。然而,需要注意的是,使用此颜色空间可能会使得颜色在暗区看起来过于暗。

        注意点:如果纹理已经被一个材料使用,然后改变了纹理的颜色空间类型,那么就需要将Material.needsUpdate设置为true,来使材料重新编译。

ThreeJS:修改颜色空间

//TOOD:纹理贴图加载器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();


const diffuseMap = textureLoader.load('images/dry_riverbed_rock_diff_1k.jpg');//颜色纹理
// diffuseMap.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
// diffuseMap.colorSpace = THREE.LinearSRGBColorSpace;
diffuseMap.colorSpace = THREE.NoColorSpace;

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对于Three.js中的纹理流动效果,可以通过多重纹理和过程纹理来实现。 多重纹理可以用于在一个对象上同时应用多个纹理,比如可以在一个球体上同时应用地图纹理和云层纹理。在Three.js中,可以使用THREE.MeshPhongMaterial来实现多重纹理。具体实现步骤如下: 1. 创建多个纹理对象,例如地图纹理和云层纹理。 ``` const mapTexture = new THREE.TextureLoader().load('map.jpg'); const cloudTexture = new THREE.TextureLoader().load('cloud.jpg'); ``` 2. 创建多重纹理材质对象,并将纹理对象添加到材质中。 ``` const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: mapTexture, specularMap: cloudTexture, specular: new THREE.Color('grey'), shininess: 50 }); ``` 3. 创建对象,并将多重纹理材质对象添加到对象中。 ``` const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32), material); scene.add(sphere); ``` 过程纹理可以用于在运行时生成纹理,可以用于创建流动的水面、火焰等效果。在Three.js中,可以使用THREE.WebGLRenderTarget和THREE.ShaderMaterial来实现过程纹理。具体实现步骤如下: 1. 创建WebGLRenderTarget对象,用于生成渲染目标,并设置其宽度和高度。 ``` const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight); ``` 2. 创建ShaderMaterial对象,并将renderTarget对象添加到uniforms中。 ``` const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { texture: { value: renderTarget.texture } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); ``` 3. 创建对象,并将ShaderMaterial对象添加到对象中。 ``` const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(50, 50), material); scene.add(plane); ``` 4. 在渲染时,先渲染到renderTarget上,然后将渲染结果应用到ShaderMaterial对象的纹理中。 ``` renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(scene, camera); renderer.setRenderTarget(null); ``` 其中,vertexShader和fragmentShader分别为顶点着色器和片元着色器代码。可以在ShaderMaterial对象中直接使用字符串,也可以将代码放置在HTML中,并通过document.getElementById()方法获取。

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