Unity 调整物体的中心点(Pivot)

本文详细介绍了如何在2D和3D环境中设置和调整物体的坐标轴。在2D中,需确保工具句柄方式设为轴心,通过RectTool拖动小蓝圈进行操作。而在3D中,可以通过创建空对象并将其作为子对象来改变轴心位置。此外,还讲解了如何利用子物体调整局部坐标轴朝向。

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2D

首先确认工具栏-工具句柄方式为轴心而非中心

 

工具句柄方式设定的是物体的坐标轴位置,如果设定为轴心,坐标轴就在轴点,设定为中心,就是物体(含子物体)的几何轴心

选择Rect Tool

拖拽那个小蓝圈

 

3D

新建一个空对象

将空对象放置在想要设定为轴心的位置

然后把要调整轴心的物体作为该空对象的子对象即可

另:如果需要调整物体的局部坐标轴朝向,可以在该物体下创建子物体,然后移出来,将姿态置为0,然后再用其做父物体。

### 如何在 Unity 中修改组合 GameObject 的 Pivot 点或 Center of Mass #### 修改 Pivot 点 对于单个对象而言,Pivot 是由建模工具决定的,在导入到 Unity 后通常不可直接通过代码改变。然而当处理的是组合物体时,可以通过调整物体的位置来间接影响整个组合物体的行为。 如果希望移动已经存在于场景中的复合物体的枢轴点,则可以考虑创建一个新的空 GameObject 并将其设为父级对象,再把原来的各个部分作为这个新 Parent 下的孩子节点重新排列布局[^4]: ```csharp // 创建新的空游戏对象并设置为中心点 GameObject newParent = new GameObject("NewCenter"); newParent.transform.position = desiredPosition; // 将现有组件重置为其相对于新中心的新位置 foreach (Transform child in originalCompositeObject.GetComponentsInChildren<Transform>()) { Vector3 relativePos = child.localPosition; child.SetParent(newParent.transform); child.localPosition = relativePos; } ``` #### 设置质心(Center of Mass) 为了更精确地控制物理行为特别是涉及刚体的情况下,还可以利用 Rigidbody 组件上的 `centerOfMass` 属性手动指定质量分布重心所在之处而不必改动视觉表现上各部件间的相对关系[^2]: ```csharp Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.centerOfMass = new Vector3(x, y, z); // 设定具体数值以匹配预期效果 ``` 需要注意的是,上述方法适用于那些拥有 Rigidbody 组件的游戏物件;而对于仅用于渲染展示而无须参与模拟运算的部分来说可能并不适用。
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