实现类似涂鸦跳跃的游戏(对象池的使用和背景固定)

本文介绍了Unity中对象池的使用原理,通过创建和管理Tile对象池来减少频繁对象生成销毁的开销。同时,讨论了如何实现背景固定,包括设置双相机系统,调整图层和深度,确保背景随着游戏进程平滑滚动。

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——个人学习笔记

对象池的使用原理,就是把一些类似的物体一次性生成一堆,然后设置未激活状态,然后使用就激活,不适用就放回对象池,再次设置未激活。能使用范围就是,要频繁地删除生成的对象。
  • Gamemanager.cs(使用单例模式,可以看我的单例模式笔记,使用常用的那种泛型就行了,https://blog.csdn.net/weixin_43701019/article/details/90616323) ,下面以Tile对象池做例子,(新手tips:可能一下子放出太多代码会对新手不习惯,建议可以先看Start,看到调用了,在去找方法,然后方法开头的注释,自己画画逻辑。)
public class GameManager : MonoSingleton<GameManager>//单例模式(泛型)
{
    //Tile池子
    public Queue<GameObject> tilePool=new Queue<GameObject>();
    //TilePrefab,(使用的时候更改Sprite就行)
    public GameObject tilePrefab;
    //生成对象的父位置
    public Transform tileParent;
    //可以手动设置属性
    public GameSetting Advance;
    //对象池里的对象数量 
    int initialSize = 60;
    //总权值
    float totalSum =0;
    //Y的位置
    float currentY = -5.0f;
    
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
    }	
    
     void Start()
    {
    	//获取权值
        GetAllWeight();
        //初始化对象池
        GenerateTilePoll();
        //激活对象池里的所有Tile物体
        for (int i = 0; i < initialSize; i++)
        {
            GenerateTile();
        }
    }
    
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