【unity shader】unity游戏特效-简简单单的能量护罩

本文参考文章:
[1]Unity shader护盾特效,作者:qq_16982323

[2]UnityShader——屏幕空间的能量罩(模拟守望先锋温斯顿的能量罩),作者:Porco_

玩过崩坏3没?这是游戏里面的保护盾
UP主:Ackles_D
要想仿制这样的护盾效果,不仅需要自己建模,还要UV重定位啥啥啥的。对于我这种只想关心shader怎么写的家伙来说看着就脑壳疼。

但这效果好香啊,我就仿制文章[2]的源码瞎改改,再搭配上[1]的思路,嘿,改出来一个还算过得去的能量罩特效。

最终效果(搭配了bloom后处理):
在这里插入图片描述
OK,现在开始,先写好一个普通的透明shader:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/EnergyShield"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("主帖图", 2D) = "white" {
   }
		_MaskTex ("Mask贴图", 2D) = "white"{
   }
		_BaseColor ("颜色1", Color) = (1,1,1,1)
		_HighLightColor ("颜色2",Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector" = "true"}
        LOD 100

		CGINCLUDE
		
		#include "UnityCG.cginc"
		struct a2v
		{
   
			float4 vertex : POSITION;
			float3 normal : NORMAL;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		struct v2f
		{
   
			float4 pos : SV_POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		sampler2D _MaskTex;
		float4 _MaskTex_ST;
		fixed4 _Color;
		fixed4 _HighLightColor;

		v2f vert(a2v v)
		{
   
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex
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Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果。溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解的效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果。

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