【unity shader】几何着色器初接触

在这里插入图片描述
在做毕业设计时,需要做一个可以画出模型顶点、法线和拓扑结构的材质。一种可行性方案是用几何着色器在顶点片元之间做处理。
参考网页:Geometry-Shader Object
参考文章:Unity3D Shader系列之几何着色器基础
想用几何着色器必须这么写:

#pragma geometry ShaderName //预处理指令,说明几何着色器函数名叫啥
...
[maxvertexcount(NumVerts)] //声明几何着色器输出的最大顶点数
void ShaderName ( PrimitiveType DataType Name [ NumElements ], inout StreamOutputObject );
//参数1为输入,参数2为输出

输入类型有point,line,triangle,lineadj,triangleadj五种。
分别代表点、线、面、带邻接信息的直线和带邻接信息的三角面,对应的顶点数是:1,2,3,4,6。如下:
在这里插入图片描述
输出类型有:
PointStream:输出一系列的点图元
LineStream :输出一系列的线图元
TriangleStream:输出一系列的三角面图元

如果输出的顶点数大于[maxvertexcount(NumVerts)]的值,那么几何着色器则会直接无视大于max值的那几个顶点。但如果远小于max值,输出结果不会受影响,但如果设置太大可能会降低效率。

有两个注意事项:
1、每个输出的顶点都要Append到输出流中
(Append函数负责把输出数据传给存在的输出流)
如:

g2f o = (g2f)0;
......
outstream.Append(o);

2、对于TriangleStream,Append足够的顶点数(3个)后,还需要调用一次RestartStrip,然后再继续构成下一图元。(来源:Unity3D Shader系列之几何着色器基础

3、RestartStrip函数,用于结束当前的图元带并开启下一轮图元带。如果当前图元带中的顶点数不够填充图元的脱皮结构,那么该图元带就会被剔除。

案列1:点阵

在这里插入图片描述

模型是Unity自带的球,思路是在几何着色器中,输入类型为顶点,输出流也是顶点。我们还可以在顶点着色器中让顶点以法线方向外扩的方法来实现动图膨胀收缩的效果。

Shader代码如下:

Shader "Unlit/MyWireFrame"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
		_Color ("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Width ("厚度",float) = 1
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
			#pragma geometry geom

            #include "UnityCG.cginc"

            struct a2v
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

			struct v2g
			{
   
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

            struct g2f
            {
   
                float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 dist : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			float _Width;

            v2g vert (a2v v)
            {
   
                v2g o;
				v.vertex.xyz += v.normal * _Width; //顶点外扩
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

			[maxvertexcount(1)]//只有顶点输出,那就定为1
			void geom(point v2g input[1],inout PointStream<g2f> outstream)
			{
   
				g2f o = (g2f)0;	//初始化结构体,因为结构体是值类型,可以直接用0显式转换
				o.vertex = input[0].vertex;
				o.uv = input[0].uv;
				outstream.Append(o);//输出数据传给输出流
			}

            fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
            {
   
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= _Color;
				
  • 2
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值