Unity2018以后的MeshCollider(网格碰撞体) 下篇

本文详细探讨Unity2018及以后版本的MeshCollider,介绍Cooking options选项,包括None、Everything、Cook for Faster Simulation、Enable Mesh Cleaning和Weld Colocated Vertices的含义和作用。虽然期待的自动烘培物理网格功能并未实现,但深入理解MeshCollider的设置对于优化游戏碰撞检测至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity2018以后的MeshCollider(网格碰撞体) 下篇

OK,接着上期的讲。
unity5以后的MeshCollider多了一个Cooking options选项。
最早发现这个玩意的时候兴奋惨了,还以为unity终于可以像UE4那样,自己根据模型就可以烘培一个用于碰撞的物理网格出来。我又有一个可以不学虚幻只学unity的理由啦!!!

然而翻阅了官方手册后才发现是我太天真了。。。

好吧。。。认真读了一番后发现这个选项是用于决定unity内置的物理引擎如何处理这个网格的(Enable or disable the Mesh cooking options that affect how the physics engine processes Meshes.)在这里插入图片描述
有五个选项:
None:禁用所有的烘培选项
Everything:启用所有的烘培选项
Cook for Faster Simulation:似乎是为了更好的模拟效果,当它被启用时,物理引擎会做出一些额外的步骤来保证用于碰撞的网格在运行时是最优的。如果禁用,则系统会选择最快的烘培方法。这样得到的物理网格不一定是最好的。
Enable Mesh Cleaning:启用时清理网格上的退化三角形以及一些几何构件。这将使得网格更适合用于碰撞检测并拥有更加精确的碰撞点。<

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