【unity shader】unity游戏特效-遮挡显示效果 (含边缘光、描边效果版)

不知道你们有没有在玩Black Squad这个游戏啊
在被对手干掉时会有敌人高亮显示效果
在这里插入图片描述
(未被做掉时)
在这里插入图片描述
(被做掉后高亮显示敌人位置)

明明敌人被不透明物体挡住却仍然可以被渲染出来
这效果要是能扔进自己的期末作品设计逼格会高不少的好吧?!

那么这么棒的效果该怎么在unity里做出来呢?

模板测试(Stencil Test)就是本文的主角

先上官方链接:Unity Manual
模板测试位于透明度测试之后,在深度测试之前。
GPU会比较模板缓存中的值来决定哪些像素通过了模板测试,通过的像素可以到下一步深度测试,而没通过的就会被抛弃掉。我们可以修改模板缓存的值来告诉我们可爱的GPU哪些像素是主人想让他画出来的,哪些小可怜不是。

OK,先创建一个空场景,一个胶囊体和一个正方体摆好。
在这里插入图片描述
上基础材质shader,把它赋值给胶囊体

Shader "Unlit/CSDN_visibleOcclusion"
{
   
    Properties
    {
   
		_Color ("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
		_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss ("Gloss",Range(8.0,255)) = 20
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}

		//该Pass用来绘制正常状态
        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
   
                float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float3 worldNormal : TEXCOORD2;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			fixed _Gloss;
			fixed4 _SpecularColor; 

            v2f vert (appdata v)
            {
   
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
   
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 ViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				fixed3 normalDir = normalize(i.worldNormal);

				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				fixed3 halfDir = normalize(ViewDir+lightDir);

				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(normalDir,lightDir));
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(saturate(dot(normalDir,halfDir)),_Gloss);
				fixed3 col = ambient + diffuse + specular;
                return fixed4(col,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这里插入图片描述
默认情况下如上图,胶囊体被遮住的部分看不见。

接下来就是我们的主角Pass:

//主要Pass,用于实现遮挡显示。
		Pass
		{
   
			ZWrite Off
			ZTest Greater

			CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
   
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

			fixed4 _HideColor; 

            v2f vert (appdata v)
            {
   
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				return o;
            
  • 0
    点赞
  • 20
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 4
    评论
### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘效果的对象上。 以上是一种实现边缘效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发部分高亮。我们可以使用照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘效果的实现需要额外的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发部分,另一个用于边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘效果

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值