不知道你们有没有在玩Black Squad这个游戏啊
在被对手干掉时会有敌人高亮显示效果
(未被做掉时)
(被做掉后高亮显示敌人位置)
明明敌人被不透明物体挡住却仍然可以被渲染出来
这效果要是能扔进自己的期末作品设计逼格会高不少的好吧?!
那么这么棒的效果该怎么在unity里做出来呢?
模板测试(Stencil Test)就是本文的主角
先上官方链接:Unity Manual
模板测试位于透明度测试之后,在深度测试之前。
GPU会比较模板缓存中的值来决定哪些像素通过了模板测试,通过的像素可以到下一步深度测试,而没通过的就会被抛弃掉。我们可以修改模板缓存的值来告诉我们可爱的GPU哪些像素是主人想让他画出来的,哪些小可怜不是。
OK,先创建一个空场景,一个胶囊体和一个正方体摆好。
上基础材质shader,把它赋值给胶囊体
Shader "Unlit/CSDN_visibleOcclusion"
{
Properties
{
_Color ("Color",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
}
_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Gloss",Range(8.0,255)) = 20
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
//该Pass用来绘制正常状态
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed _Gloss;
fixed4 _SpecularColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 ViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 normalDir = normalize(i.worldNormal);
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 halfDir = normalize(ViewDir+lightDir);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(normalDir,lightDir));
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * pow(saturate(dot(normalDir,halfDir)),_Gloss);
fixed3 col = ambient + diffuse + specular;
return fixed4(col,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
默认情况下如上图,胶囊体被遮住的部分看不见。
接下来就是我们的主角Pass:
//主要Pass,用于实现遮挡显示。
Pass
{
ZWrite Off
ZTest Greater
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _HideColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;