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shader
文章平均质量分 54
weixin_43754633
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader-2
透明度测试 一个片元的透明度不满足条件,通常是小于一个值,即将对应的片元舍弃。被舍弃将不会进行处理。 透明度混合 它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色,但是透明度混合需要关闭深度写入,但没有关闭深度测试,意思就是当不透明物体出现在透明物体之前,依然可以挡住透明物体。 ...原创 2021-05-14 10:53:31 · 71 阅读 · 0 评论 -
Shader-1
模型空间:模型空间也称为对象空间,或局部空间,每个模型都有自己独立的坐标空间 世界空间:通常我们会把世界空间的原点放置在游戏空间的中心 观察空间:也被称为摄像机空间,是以不可见的摄像机为原点,观察空间和屏幕空间是不同的,观察空间属于三维空间,屏幕空间属于二维空间 裁剪空间:裁剪空间的目标是能方便对渲染图元进行裁剪,这片空间由是视椎体决定 屏幕空间:完成了所有裁剪工作,我们需要把视椎体投影到屏幕空间,经过这一步变换,我们会得到真正的像素位置,而不是虚拟的三维坐标。 UnityShader的内置.原创 2021-05-10 17:40:23 · 85 阅读 · 0 评论 -
shader效果————镜子效果
本来想上张图一目了然,奈何我不懂这CSDN的编辑,就如此吧 顺便吐槽下,镜面反射,油管上几下就找到了,国内我反正没搜到过靠谱的 镜面反射的面的材质(地板,玻璃上挂载的shader) Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) =原创 2020-09-15 16:14:27 · 481 阅读 · 0 评论