![](https://img-blog.csdnimg.cn/20190927151132530.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_224,w_224)
Self Shader
复写的,查资料自己敲出来的
没有多余复杂高端的效果,一步步的深入
weixin_43754633
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Trail效果
我觉得不是很完美,但意思多半是这个意思,主要是对SimpleNoise,以及通过 取反,subtract等方法得出一个变换的UV区域shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseSpeed("噪声纹理移动的速度",Vector)=(-0.5,0,0,0) _NoiseScale("噪声纹理板块的大小",float)=35 _M原创 2021-12-29 10:15:42 · 242 阅读 · 0 评论 -
FireShader(Gradient Noise,Voronoi)
Shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // _DistorNum("扭曲系数",float)=0.1 [HDR]_FirCol("火焰颜色",color)=(1,1,1,1) FirSpeed("外焰速度",Vector)=(1,1,1,1) //值越大,火焰的范围就越大 FirScope(原创 2021-12-22 11:24:55 · 295 阅读 · 0 评论 -
全息Shader Tilloffset ,Clip,Branch
Shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _HoloMoveSpeed("全息效果滚动速度",float) = 1.5 //纹理缩放用float2无法定义,需要添加脚本,很麻烦,就粗鄙点 _HoloXTill("全息图片纹理的X缩放", float) =1 _HoloYTill("全息图片纹理的Y缩放", float) = 5原创 2021-12-20 15:09:08 · 139 阅读 · 0 评论 -
水面效果(Till ,offset,Gradient,Radial shear,Voronoi)
Shader代码顶点着色器实现水面的起伏效果片元着色器实现波纹效果(没有运行,所以看上去是规律的黑色斑点。。。)各种函数实现取自Unity官网对ShaderGraph的Node的解析 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaterSpeed("波浪起伏的速度", float) = 0.2 _WaterScale("波浪的范围", float) = 2 .原创 2021-12-17 16:33:22 · 1663 阅读 · 0 评论 -
溶解效果Shader
Shader代码 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NosTex("噪声纹理", 2D) = "white" {} _DisAmount("消融程度",Range(0,1)) = 0.2 _LineColor("消融边缘线条的颜色",color) = (1,1,1,1) _LineWidth("消融边缘线条的宽度",float)=0.02 .原创 2021-12-16 17:16:07 · 637 阅读 · 0 评论 -
Fresnal菲涅尔物体自发光
Shader代码Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _FresnalColor("菲涅耳效应的颜色", color) = (1,1,1,0) _FresnalScale("菲涅耳效应的强度", float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } .原创 2021-12-16 15:12:02 · 589 阅读 · 0 评论