水面效果(Till ,offset,Gradient,Radial shear,Voronoi)

在这里插入图片描述

Shader代码

顶点着色器实现水面的起伏效果
片元着色器实现波纹效果(没有运行,所以看上去是规律的黑色斑点。。。)
各种函数实现取自Unity官网对ShaderGraph的Node的解析

 Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
        
        _WaterSpeed("波浪起伏的速度", float) = 0.2
        _WaterScale("波浪的范围", float) = 2


        _RippleSpeed("波纹的速度",float) = 1
        _RippleDensity("波纹的密度",float) = 1
        _RippleRate("波纹的大小系数",float) = 1
        _RippleColor("波纹的颜色",color) = (1,1,1,1)
        _WaveColor("海水的颜色",color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal: NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
   
                float2 uv : TEXCOORD0;
                
                float4 vertex : SV_POSITION;

                float4 objPos:TEXCOORD1;

                float3 Objnormal: NORMAL;

            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float _WaterSpeed;
            float _WaterScale;


            float _RippleSpeed
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