OpenGL图形学中的DDA算法

DDA(Digital Differential Analyzer):数字积分法

计算机中,直线并不是连续的,二是离散的点,这是光珊化的本质决定的。

两点确定一条直线,假设如果给出了起点和终点分别是(x1,y1),(x2,y2),假设这条直线为 y = mx + b,那么斜率m就是:
m = dy / dx = (y2 - y1) / (x2 - x1)
b = (x2y1 - x1y2) / (x2 - x1)

有限差分近似解是:
x(i+1) = x(i) + ∆x
y(i+1) = y(i) + ∆y = y(i) + ((y1 - y1) / (x2 - x1)) * ∆x

考虑到不能让直线出现中断的情况,
斜率|m|<1时,要以x轴为步进的主方向,∆y每次比较小。
斜率|m|>1时,要以y轴为步进的主方向,∆x每次比较小。

经过上述知识点描述,DDA算法的实现思路如下:
  声明double类的变量dx,dy,e,x,y,其中dx和dy作为步进长度,e作为循环次数,x和y记录每次画点的坐标;dx=x2-x1,dy=y2-y1,计算斜率,如果斜率小于1则选择x为主步进方向,反之y为主步进方向。循环e次,每次循环画一个点,这里我选择x每次增大0.5,同时要将变化后的点从浮点类型转换为整型,同时更新下一次的x和y值。

关键部分代码:

void DDA_Line(int x1, int y1, int x2, int y2) {
	double dx, dy, e, x, y;
	dx = x2 - x1;
	dy = y2 - y1;
	e = (fabs(dx) > fabs(dy)) ? fabs(dx) : fabs(dy);
	dx /= e;
	dy /= e;
	x = x1;
	y = y1;
	for (int i = 0; i < e; i++) {
		glPointSize(5.0);
		glBegin(GL_POINTS);
		glVertex2i(int(x + 0.5), int(y + 0.5));
		glEnd();
		glFlush();
		x += dx;
		y += dy;
	}
}

实现效果:

在这里插入图片描述

可以看到画出了一条直线。

举个例子手动用DDA画一下点:

在这里插入图片描述
完整实现代码:

#include <GL/glut.h>
#include <math.h>

void DDA_Line(int x1, int y1, int x2, int y2) {
	double dx, dy, e, x, y;
	dx = x2 - x1;
	dy = y2 - y1;
	e = (fabs(dx) > fabs(dy)) ? fabs(dx) : fabs(dy);
	dx /= e;
	dy /= e;
	x = x1;
	y = y1;
	for (int i = 0; i < e; i++) {
		glPointSize(5.0);
		glBegin(GL_POINTS);
		glVertex2i(int(x + 0.5), int(y + 0.5));
		glEnd();
		glFlush();
		x += dx;
		y += dy;
	}
}

void display(void) {
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glViewport(0, 0, 500, 500);
	DDA_Line(0, 500, 500, 0);
	glFlush();
}

int main(int argc, char **argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RED);
	glutInitWindowSize(500, 500);
	glutInitWindowPosition(0, 0);
	glutCreateWindow("DDA_line");
	glutDisplayFunc(display);
	glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);//颜色
	gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
	glutMainLoop();
	return 0;
}
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