【老脸教你做游戏】小鸟飞过障碍物的游戏(上)

本文介绍了一款使用JS开发的小鸟飞越障碍物游戏的实现过程,包括Spirit类的实现、只绘制一次、上下移动的小鸟、障碍物地图以及卷轴地图移动的细节。作者通过代码示例和解释,展示了如何使用面向对象编程和动画技术来创建游戏动画效果,并提出了一个错误的解决方案,以及未来的内容计划。
摘要由CSDN通过智能技术生成
摘要

我们已经从最基础的画线填充、cavans2d context状态变换,做出了绘制封装类(Figure)以及动画类(Animation),就目前而言,这几个简单的类已经可以做简单的游戏了。这期就做个一简单的小鸟飞跃障碍的游戏,用来验证我们之前的代码。该游戏前几年好像还挺多人玩:就是一个小鸟在丛林里飞,速度会随着时间退役越来越快,一旦碰到树桩游戏就结束。
本期内容依旧是在微信小游戏上进行实现的。由于内容以及代码都承接以前文章,如果你没有阅读过,可以从这里开始。

本文不允许任何形式的转载!
阅读提示

本系列文章不适合以下人群阅读,如果你无意点开此文,请对号入座,以免浪费你宝贵的时间。

  • 想要学习利用游戏引擎开发游戏的朋友。本文不会涉及任何第三方游戏引擎。
  • 不具备面向对象编程经验的朋友。本文的语言主要是Javascript(ECMA 2016),如果你不具备JS编程经验倒也无妨,但没有面向对象程序语言经验就不好办了。

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Spirit类实现

我不知道为什么要叫Spirit,都这么命名的那我也这样来吧。Spirit可以展示动画,并能移动旋转缩,我们之前的Figure类和Animation类就已经实现了这些功能,并且在前一期的开始我给出了一个FigureImage类,一个可以绘制图片的类,所以我决定从这个类继承然后进行扩展:

import FigureImage from "./FigureImage.js";

export default class Spirit extends FigureImage {
   
    constructor(p) {
   
        super(p);
    }
}

我们先测试一下这个类,绘制个图片,这个图片是一个小鸟飞行动作图片,一共有4个动作,每个动作图片的宽度和高度都是一致的:
birds_sprite.png
我们将这幅图利用Spirit类绘制在canvas上:

import Graph from "./example/Graph.js";
import Spirit from "./example/Spirit.js";

let graph = new Graph(wx.createCanvas());
let birdsSpirit = new Spirit();
birdsSpirit.left = 10;
birdsSpirit.top =100;
birdsSpirit.width = 400;
birdsSpirit.height = 50;
graph.addChild(birdsSpirit);
// 微信小游戏创建image的方法
// 如果想要适配到web上你可以自己建个Image类
let image = wx.createImage();
image.onload = function(evt){
   
    // 载入成功后把image对象给spirit并绘制
    birdsSpirit.img = evt.target;
    drawImage();
}
image.src = './example/images/birds_spirit.png';

function drawImage(){
   
    graph.refresh();
}

显示在界面是的结果如下:

如果我们想要实现小鸟飞行动作的动画效果(拍打翅膀),我们可以利用ctx.drawImage方法中指定source图片的bounds(源图片的位置以及大小,可以看下上一期文章最开始,FigureImage类已经封装好了),结合我们之前的Animation类一帧一帧的绘制上述图片中小鸟动作。
首先要确定源图片的大小,如果我们按照从左到右的顺讯给每个动作安排上索引,由于每个动作图片大小都是相同的,很简单的就能计算出每个索引对应图片的bounds,同时我们引入一个新的专门管理图片资源的类,ImageManager:

let instance;
let _imageMap = Symbol('存储的图片列表');
export default class ImageManager {
   
    constructor() {
   
        if (instance) {
   
            return instance;
        }
        instance = this;
        this[_imageMap] = [];
    }

    static getInstance() {
   
        if (!instance) new ImageManager();
        return instance;
    }

    get images() {
   
        let imgs = [];
        for (let key in this[_imageMap]) {
   
            imgs.push(this[_imageMap][key]);
        }
        return imgs;
    }

    registerImage(name, src, properties, callback) {
   
        var image = wx.createImage();
        var that = this;
        image.data = properties;
        image.onload = function (evt) {
   
            that[_imageMap][name] = {
   image: evt.target, property: evt.target.data};
            if (callback) {
   
                callback(evt);
            }
        }
        image.src = src;
    }

    getImage(name, index) {
   
        var image = this[_imageMap][name].image;
        if (index == undefined)
            return image;

        var property = this[_imageMap][name].property;
        if (!property)
            return image;
        var column = property.column;
        var row = property.row;
        var total = column * row;
        if (index < 0 || index >= total)
            return image;

        var width = image.width;
        var height = image.height;
        var perWidth = width / column;
        var perHeight = height / row;
        var vIndex = Math.floor(index / column);
        var hIndex = Math.floor(index % column);
        var srcLeft = hIndex * perWidth;
        var srcTop = vIndex * perHeight;
        var srcBounds = {
   left: srcLeft, top: srcTop, width: perWidth, height: perHeight};
        return {
   image: image, bounds: srcBounds};
    }
}

这个类的调用如下所示:

let graph = new Graph(wx.createCanvas());
let bird = new Spirit();
bird.left = 10;
bird.top = 100;
bird.width = 100;
bird.height = 70;
graph.addChild(bird);


ImageManager.getInstance().registerImage('birds',
    './example/images/birds_spirit.png',
    {
   
        column: 4,
        row: 1
    }, function (evt) {
   
        // 图片注册成功绘制bird spirit中的第1个
        let imageInfo = ImageManager.getInstance().getImage('birds', 1);
        bird.img = imageInfo.image;
        bird.srcLeft = imageInfo.bounds.left;
        bird.srcTop = imageInfo.bounds.top;
        bird.srcWidth = imageInfo.bounds.width;
        bird.srcHeight = imageInfo.bounds.height;
        graph.refresh();
    });

可以看到这个类是一个单例类,我们首先要将图片注册进去让它维护,并且给出该图片一共分成几行几列,然后通过它的getImage方法指定图片名(注册图片时给的唯一名称)以及想要的索引,就可以得到该索引所对应的原图片中的位置以及大小(我叫它bounds)。

既然我们可以利用ImageManager获取原图片中不同索引的bounds,那我们就可以在我们的Spirit中加入一个imageIndex属性(用于指定原图片中第几个图)和imageName属性(原图片注册时的标识名称)。通过设置这两个属性就可以绘制原图片中不同位置:

import FigureImage from "./FigureImage";
import ImageManager from "./utils/ImageManager";

export default class Spirit extends FigureImage {
   
    constructor(p) {
   
        p = p || {
   };
        super(p);
        this.imageIndex = 0;
        this.imageName = p['imageName'];
    }

    drawSelf(ctx){
   
        if(this.imageName == undefined) return;
        // imageIndex必须取整!!!
        let imageInfo = ImageManager.getInstance().getImage(this.imageName, Math.
#include "world.h" #include <QPainter> #include <QFile> #include <QTextStream> #include <QDataStream> #include "bird.h" #include <QDebug> World::World(QWidget* parent): QWidget(parent) { //this->resize(432, 644); this->setGeometry(400,200, 432,644); bird = new Bird; ground = new Ground; c1 = new Column(0); c2 = new Column(1); gameoverImage.load(":gameover"); bgImage.load(":bg"); startImage.load(":start"); gameOver = false; startGame = false; score = 0; score_label = new QLabel(this); score_label->setGeometry(QRect(270,10,120,40)); score_label->setStyleSheet(QString::fromUtf8("font: 20pt \"Khmer OS System\";\n" "color: rgb(85, 0, 255);")); timer.setInterval(1000/70); connect(&timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(run())); //一会写run // timer.start(); QFile file("./score.dat"); if(!file.open(QFile::ReadOnly | QFile::Text)){ best_score = 0; }else{ //QTextStream in(&file); QDataStream in(&file); in >> best_score; qDebug() << "read..."; } file.close(); } World::~World(){ if(score > best_score) save(score); } void World::save(unsigned short best){ QFile file("./score.dat"); if(!file.open(QFile::WriteOnly | QFile::Text)){ return; }else{ // QTextStream out(&file); QDataStream out(&file); out << best; //qDebug() << "write"; } file.close(); } //哑元函数 void World::paintEvent(QPaintEvent*){ QPainter painter(this); painter.drawImage(0,0,bgImage); //将画笔传给bird对象,由bird对象画出当前小鸟的图片 c1->paint(&painter); c2->paint(&painter); bird->paint(&painter); ground->paint(&painter); if(!startGame){ painter.drawImage(0,0,startImage); } if(gameOver){ painter.drawImage(0,0,gameoverImage); } if(!startGame){ painter.setFont(QFont("Khmer OS System",20,QFont::Bold)); painter.drawText(QRect(QPoint(145,390), QPoint(320,445)), QString::fromUtf8("历史最高:")+=QString::number(best_score)); } score_label->setText(QString("score:")+=QString::number(score)); } void World::run(){ bird->fly();// bird->step();//小鸟下落 c1->step(); c2->step(); ground->step(); if(bird->pass(*c1) || bird->pass(*c2)){ qDebug("pass"); score++; } if(bird->hit(*c1,*c2,*ground)){ timer.stop(); gameOver = true; //gameover ... //TODO /** 1)加载gameover图片,实现点击图片 的开始按钮重新开始游戏。 2)将开始画面加入,点击鼠标或者键盘的 空格键才开始游戏 完成上两步后做以下工作: 3)加入评分机制。 通过一根柱子得1分 */ } this->repaint();//重新绘制 } void World::mousePressEvent(QMouseEvent *p){ //点击鼠标让当前速度保持为初始速度 //speed = v0; //bird->speed = bird->v0; bird->flappy(); //restart()之前 starGame = false; if(!startGame){ startGame = true; timer.start(); } if(gameOver){ QRect rect(QPoint(135,331), QPoint(281,408)); QPoint point = p->pos(); if(rect.contains(point)){ restart(); } } } //实现restart void World::restart(){ gameOver = false; startGame = false; if(score > best_score){ best_score = score; save(best_score); } score = 0; delete bird; delete c1; delete c2; bird = new Bird; c1 = new Column(0); c2 = new Column(1); qDebug()<< "restart..."; this->repaint();//定时器停止需要手动重绘 }
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