UnityShader
编写简单Shader
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Unity CG内置文件
Unity安装目录 Editor/Data/CGIncludes中后缀为cginc的文件。CG模块中使用 #include “内置文件名.cginc”引用。类似CG内置函数,提供常用的函数、结构体、变量等,提高开发效率。原创 2023-12-19 18:01:16 · 523 阅读 · 0 评论 -
CG使用Shaderlab属性
属性块内对应属性的值会自动赋值给CG中的同名变量。CG块内定义和属性同名的变量且类型对应;原创 2023-12-19 16:37:15 · 356 阅读 · 0 评论 -
CG 语义
表示函数参数或返回值的含义。原创 2023-12-19 15:35:48 · 373 阅读 · 0 评论 -
CG 函数
与C#函数的语法一致无返回值函数 void FunctionName(参数类型 参数…){}有返回值 type FunctionName(参数类型 参数){return type}原创 2023-11-30 22:06:12 · 624 阅读 · 0 评论 -
CG 运算符 流程控制
注意:取余运算只能作用于整数。原创 2023-11-29 22:08:38 · 438 阅读 · 0 评论 -
CG向量和矩阵元素的获取
fixed4 c=b[0] //获取第一行的元素 使用向量存储。b[0][0] 获取第一行第一列的元素。原创 2023-11-28 22:31:09 · 513 阅读 · 0 评论 -
CG数据类型
在顶点/片元着色器中,CG语句在Pass通道内编写并使用CGPROGRAM和ENDCG限定编写区域。原创 2023-11-27 22:36:24 · 389 阅读 · 0 评论 -
Shader的组成部分Fallback
SubShader都不起作用的时候,使用Fallback确保有备有的shader起作用。不使用备用shader Fabllback Off。Fallback "Shader名字”原创 2023-11-21 22:26:14 · 116 阅读 · 0 评论 -
Shaderlab的组成部分SubShader
语法 Tag{“标签1"=“标签值1” “标签2"=“标签值2” }ZTest Less 小于深度缓存值通过测试。例如 ZWrite On 表示开始深度缓存。例如Queue标签确定渲染顺序。语法 渲染状态关键字 渲染状态。原创 2023-11-19 22:07:30 · 244 阅读 · 0 评论 -
Shaderlab属性块
Color:四个Float参数 表示rgba 参数范围0-1。Vector:四个Float参数,表示xyzw 范围没有限制。dafaultvalue:类型的默认值 必须赋值。Display Name:材质面板上显示的内容。Range(min,max):浮点数限制范围。Cube:立方体贴图,例如天空盒。参数显示在外部,可自定义调节。_Name:必须使用下划线开始。type:属性的类型。原创 2023-11-07 22:46:47 · 128 阅读 · 0 评论 -
Shader 漫反射
Shader 漫反射原创 2021-12-22 21:45:26 · 1901 阅读 · 0 评论