Unity资源管理系统
管理Unity资源
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天助自助者
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异步方式加载ab包
【代码】异步方式加载ab包。原创 2023-05-11 21:58:30 · 201 阅读 · 0 评论 -
Unity构建ab包
【代码】Unity构建ab包。原创 2023-04-27 18:30:08 · 220 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器加载ab,本地加载ab,远程加载ab
【代码】Unity编辑器加载ab,本地加载ab,远程加载ab。原创 2023-04-27 18:23:19 · 364 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器中加载ab包内容,不用构建ab包
【代码】Unity编辑器中加载ab包内容,不用构建ab包。原创 2023-04-27 17:11:15 · 214 阅读 · 0 评论 -
YooAsset资源管理
快速入门。原创 2023-04-20 14:53:27 · 1374 阅读 · 0 评论 -
可寻址系统 动态加载多个资源
资源名或标签 +资源类型1.参数一:资源名 或 标签名2.参数二:加载完成的回调函数3.参数三:设为true,资源加载失败 将已加载的资源和依赖都释放掉,设为false,手动管理释放资源AsyncOperationHandle<IList<GameObject>> handle = Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>("SD", (obj) =>{ Debug.Log(obj.name);});//原创 2022-02-23 10:26:45 · 660 阅读 · 0 评论 -
可寻址系统 动态加载单个资源-管理器
异步加载资源public void LoadAssetAsync<T>(string name, Action<AsyncOperationHandle<T>> callBack){ //名称和类型作为key 解决资源同名问题 string keyName = name + "_" + typeof(T).Name; AsyncOperationHandle<T> handle; if (resDic.ContainsKey原创 2022-02-21 10:27:51 · 247 阅读 · 0 评论 -
可寻址系统 动态加载单个资源、场景
动态加载单个资源注意:动态加载单个资源 保证资源名或标签 唯一多个同名或同标签的 同类型资源 自动加载第一个符合条件的资源多个同名或同标签的 不同类型资源 根据泛型类型决定加载哪一个Addressables.Release释放资源。释放后影响使用该资源的对象,若要释放,确定该资源不再使用。实例 AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("SD原创 2022-02-18 10:47:19 · 423 阅读 · 0 评论 -
可寻址系统-加载场景、释放资源
加载场景 public AssetReference sceneReference; void Start() { sceneReference.LoadSceneAsync().Completed += (handle) => { Debug.Log("场景加载后想做的操作"); }; }释放资源释放后的资源 再次使用 需要重新加载资源释放 不影响场景中实例化出的对象 会影响非实例化的原创 2022-02-17 10:32:10 · 1098 阅读 · 0 评论 -
可寻址系统-加载资源
优点可寻址资源系统:方便管理资源、热更新、减小包体大小等准备Package Manager中下载Addressables包;选中资源后,在检视窗口勾选Addressable;注意:C#代码无法设置为寻址资源Resources文件夹中的资源设置为寻址资源后,会移出该文件夹,避免资源重复。加载using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOpe原创 2022-02-11 10:25:00 · 232 阅读 · 0 评论 -
AB包依赖
AB包依赖一个包用到另一个包的文件 加载自己的同时也需要加载依赖包不需要加载依赖包的依赖文件例如模型和模型贴图分别在两个包 加载模型但不模型贴图包 模型就没有贴图 但加载依赖包后 模型就有了贴图 不用加载对应贴图//1.加载主包AssetBundle abMain = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "PC");//2.加载主包中的固定文件 固定文件中包含依赖信息AssetBundleMan原创 2021-09-10 09:41:17 · 387 阅读 · 0 评论 -
AssetBundleBrowser
创建AB包在PackageManager中下载AssetBundleBrowser选择使用资源,在Inspector下方找到AssetBundle下拉框中选择new 创建包名AssetBundleBrowser打开Windows->AssetBundleBrowser1.configure中查看准备打包的资源2. Inspect 查看已经打包后的资源3. build 创建ab包使用AB包void Start(){ //1.加载ab包 Application.strea原创 2021-09-08 12:10:27 · 487 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle简介
AB包资产压缩包,类似压缩文件资产包括:模型、贴图、预制体、音效等注意:不能打包代码作用:Resources 打包只读AB包 存储位置可自定 压缩方式自定义 可读写减小安装包大小 1.压缩资源 2.下载后更新热更新基本规则客户端 有资源对比文件 第一步 获取服务器地址第二步 通过资源对比文件 检测那些需要更新 那些需要下载...原创 2021-09-07 10:10:26 · 54 阅读 · 0 评论