OpenGL练习1

#include <iostream>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

float vertices[] = {
     0.0f, 0.0f, 0.0f,
     -0.5f, 0.5f, 0.0f,
     -1.0f, 0.0f, 0.0f
};

float vertices1[] = {
     0.0f, 0.0f, 0.0f,
     -1.0f, 0.0f, 0.0f,
     -0.5f, -0.5f, 0.0f
};

unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始! 
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 2, // 第一个三角形
    3, 4, 0  // 第二个三角形
};

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n";

const char* fragmentShaderSource1 = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);\n"
"}\n";

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

//键盘事件处理器
void processInput(GLFWwindow* window);

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    glfwInit();///初始化glfw
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);///配置glfw,指定主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);///配置glfw,指定次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);///指定glfw使用核心模式

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);///参数列表:窗口宽、窗口高、窗口名称、...
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    
    glfwMakeContextCurrent(window);///通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glewExperimental = GL_TRUE;///使用glew前一定要调用初始化
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "init glew failed.\n";
        return -1;
    }
    glViewport(0, 0, 800, 600);///设置opengl渲染窗口开始位置(相对于程序窗口)和大小
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);///窗口大小变化时触发回调,更新渲染窗口的大小

    unsigned int VAO[2];
    glGenVertexArrays(2, VAO);
    unsigned int VBO[2];
    glGenBuffers(2, VBO);///生成缓冲对象VBO
    glBindVertexArray(VAO[0]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]);///绑定为顶点缓冲对象
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);///把定义的顶点数据读取到内存中(参数:1.绑定为顶点缓冲,2.数据大小,3.实际数据,4.使用类型)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);///启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的
    glBindVertexArray(VAO[1]);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[1]);///绑定为顶点缓冲对象
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW);///把定义的顶点数据读取到内存中(参数:1.绑定为顶点缓冲,2.数据大小,3.实际数据,4.使用类型)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);///启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的

    //unsigned int EBO;
    //glGenBuffers(1, &EBO);
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    //glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    ///顶点着色器
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);///创建顶点着色器
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);///顶点着色器对象与顶点着色器代码对应
    glCompileShader(vertexShader);///编译顶点着色器
    int success;
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)///顶点着色器编译失败
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n";
    }

    ///片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);///创建片段着色器
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);///片段着色器对象与片段着色器代码对应
    glCompileShader(fragmentShader);///编译片段着色器

    ///片段着色器
    unsigned int fragmentShader1 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);///创建片段着色器
    glShaderSource(fragmentShader1, 1, &fragmentShaderSource1, NULL);///片段着色器对象与片段着色器代码对应
    glCompileShader(fragmentShader1);///编译片段着色器

    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();///着色器程序
    ///绑定渲染程序
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)///着色器程序编译失败
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n";
    }

    unsigned int shaderProgram1 = glCreateProgram();///着色器程序
    ///绑定渲染程序
    glAttachShader(shaderProgram1, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader1);
    glLinkProgram(shaderProgram1);
    glGetProgramiv(shaderProgram1, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success)///着色器程序编译失败
    {
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n";
    }

    ///删除着色器对象
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
    glDeleteShader(fragmentShader1);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))///只要opengl渲染窗口不主动关闭程序会一直进行
    {
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);///设置清空屏幕所用的颜色,状态设置函数
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);///清空屏幕的颜色缓冲,状态使用函数

        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);///设置渲染模式,前后都渲染、线模式

        glUseProgram(shaderProgram);///使用着色器程序
        glBindVertexArray(VAO[0]);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glUseProgram(shaderProgram1);///使用着色器程序
        glBindVertexArray(VAO[1]);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);///交换颜色缓冲
        glfwPollEvents();///检查有没有事件触发,相应对应的事件
    }

    glDeleteVertexArrays(2, VAO);
    glDeleteBuffers(2, VBO);
    //glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    glfwTerminate();///释放分配的渲染资源
    return 0;
}

不知道为什么下面三角形颜色为什么设置不上去,希望大神看到了指点一下。

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