opengl渐变纹理

#include <iostream>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Shader.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <functional>

float vertices[] = {
    //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
         0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
};

unsigned int indices[] = {
    // 注意索引从0开始! 
    // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
    // 这样可以由下标代表顶点组合成矩形

    0, 1, 2, // 第一个三角形
    0, 2, 3  // 第二个三角形
};

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f, // 左下角
    1.0f, 0.0f, // 右下角
    0.5f, 1.0f // 上中
};
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

//键盘事件处理器
void processInput(GLFWwindow* window);

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    glfwInit();///初始化glfw
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);///配置glfw,指定主版本号
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);///配置glfw,指定次版本号
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);///指定glfw使用核心模式

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);///参数列表:窗口宽、窗口高、窗口名称、...
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    
    glfwMakeContextCurrent(window);///通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glewExperimental = GL_TRUE;///使用glew前一定要调用初始化
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "init glew failed.\n";
        return -1;
    }
    glViewport(0, 0, 800, 600);///设置opengl渲染窗口开始位置(相对于程序窗口)和大小
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);///窗口大小变化时触发回调,更新渲染窗口的大小

    unsigned int VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);///生成缓冲对象VBO
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);///绑定为顶点缓冲对象
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);///把定义的顶点数据读取到内存中(参数:1.绑定为顶点缓冲,2.数据大小,3.实际数据,4.使用类型)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);///启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);///启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(2);///启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的

    unsigned int EBO;
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    int c_width, c_height, c_nrChannels;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    unsigned char* c_data = stbi_load("container.jpg", &c_width, &c_height, &c_nrChannels, 0);// 获取图片信息
    unsigned int c_texture;
    glGenTextures(1, &c_texture);// 生成纹理对象
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, c_texture);
    // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    if (c_data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, c_width, c_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, c_data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(c_data);// 释放图片资源

    int t_width, t_height, t_nrChannels;
    unsigned char* t_data = stbi_load("texture.png", &t_width, &t_height, &t_nrChannels, 0);// 获取图片信息
    unsigned int t_texture;
    glGenTextures(1, &t_texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t_texture);
    // 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    if (t_data)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, t_width, t_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t_data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(t_data);// 释放图片资源
    Shader our_shader((char*)("v_shader.txt"), (char*)("f_shader.txt"));
    our_shader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
    glUniform1i(glGetUniformLocation(our_shader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
    our_shader.set_value("texture2", (int)1); // 或者使用着色器类设置

    float mix_value = 0.0f;
    while (!glfwWindowShouldClose(window))///只要opengl渲染窗口不主动关闭程序会一直进行
    {
        processInput(window);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);///设置清空屏幕所用的颜色,状态设置函数
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);///清空屏幕的颜色缓冲,状态使用函数

        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);///设置渲染模式,前后都渲染、线模式

        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);// 在绑定纹理之前先激活纹理单元
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, c_texture);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);// 在绑定纹理之前先激活纹理单元
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t_texture);

        if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS)
        {
            mix_value += 0.01f;
            if (mix_value > 1.0f)
            {
                mix_value = 1.0f;
            }
            
        }
        else if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS)
        {
            mix_value -= 0.01f;
            if (mix_value < 0.0f)
            {
                mix_value = 0.0f;
            }
        }
        our_shader.use();
        our_shader.set_value("transparency", mix_value);

        our_shader.use();
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(window);///交换颜色缓冲
        glfwPollEvents();///检查有没有事件触发,相应对应的事件
    }

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glDeleteTextures(1, &c_texture);
    glDeleteTextures(1, &t_texture);
    glfwTerminate();///释放分配的渲染资源
    return 0;
}

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