【OpenGL/入门】Hello Triangle
简介
本文为 LearnOpenGL 教程的代码实现,此篇根据第一章《入门》写得。
关键步骤写有注释,请放心食用。
LearnOpenGL文章地址
Hello Triangle
代码
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
// 顶点数据
float vertices[] = { // 逆时针绘制正面
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 0
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 1
0.0f, 0.5f, 0.0f, // 2
0.5f, 0.5f, 0.0f // 3
};
// 索引缓冲对象
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
2, 1, 3 // 第二个三角形
};
// glsl的源代码
const char* vertexShaderSource = // 顶点着色器
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main() {gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);}\n";
const char* fragmentShaderSource = // 片段着色器
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main() {FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}\n";
// 检测输入
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) // 如果 ESC 键被按住
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true); // 通过把WindowShouldClose属性设置为 true
}
}
int main()
{
// ---------------------------------------------------------------
// 初始化GLFW
// ---------------------------------------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL主版本号是3,确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // OpenGL次版本号是3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 告诉GLFW我们使用的是核心模式,即只能使用OpenGL功能的一个子集,不再需要向后兼容特性
// Open GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "My OpenGL Game", NULL, NULL); // 造窗(宽,高,名称)
if (window == NULL)
{
cout << "Create Window Failed." << endl;
glfwTerminate(); // 终止glfw
return -1; // 失败
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了
// Init GLFW
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
cout << "Init GLEW failed." << endl;
glfwTerminate(); // 终止glfw
return -1; // 失败
}
// ---------------------------------------------------------------
// 渲染窗口及线条设置
glViewport(0, 0, 800, 600); // 渲染窗口Viewport的左下角坐标和宽高(像素)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 以线框模式绘制三角形
glEnable(GL_CULL_FACE); // 去除掉某一面
glCullFace(GL_BACK); // 去除背面
// ---------------------------------------------------------------
// 生成着色器程序
// ---------------------------------------------------------------
// 1.编译顶点着色器
unsigned int vertexShader; // 声明着色器对象
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建顶点着色器
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); // 把着色器源码附加到着色器对象上(着色器对象,源码字符串数量,着色器源码)
glCompileShader(vertexShader); // 编译着色器源码
// 2.编译片段着色器
unsigned int fragmentShader; // 声明着色器对象
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); // 创建顶点着色器
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); // 把着色器源码附加到着色器对象上(着色器对象,源码字符串数量,着色器源码)
glCompileShader(fragmentShader); // 编译着色器源码
// 3.着色器程序:将两个着色器合并连接
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram(); // 创建程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); // 把顶点着色器附加到程序上
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); // 把片段着色器附加到程序上
glLinkProgram(shaderProgram); // 链接两个着色器
// 4.把着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// ---------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------
// ..:: 初始化代码 ::..
// ---------------------------------------------------------------
// 1.绑定VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 创建1个vao后,返还id给VAO
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
// unsigned int VAO[10];
// glGenVertexArrays(10, VAO); // 创建10个vao后,返还id给VAO
// 2.把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用,将顶点数据存入VBO中
unsigned int VBO; // 声明顶点缓冲对象,用于存放大量顶点属性
glGenBuffers(1, &VBO); // 生成一个缓冲,把缓区的id给赋值给VBO,即通过VBO控制该缓冲
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上,自此对于GL_ARRAY_BUFFER的操作会做用到VBO上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数:(目标缓冲类型,传输数据大小,实际数据,显卡管理模式:GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变;GL_DYNAMIC_DRAW 数据会被改变很多;GL_STREAM_DRAW 数据每次绘制时都会改变)
// 3.复制索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4.设置顶点属性指针,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); // (要解析顶点位置:与layout(location = 0)一致,顶点属性大小:xyz 3个值,数据类型,是否归一化,步长,位置数据在缓冲中起始位置的偏移量)
glEnableVertexAttribArray(0); // 以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性,与上面第一个参数同步
// ---------------------------------------------------------------
// ---------------------------------------------------------------
// ..:: 循环渲染 ::..
// ---------------------------------------------------------------
while (!glfwWindowShouldClose(window)) // 检查GLFW是否被要求退出
{
// 输入,检查是否需要退出
processInput(window); // 放在开始更稳健
// 渲染指令...
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置清空屏幕所用的颜色(rgb, 不透明度)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲
glBindVertexArray(VAO);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glUseProgram(shaderProgram); // 渲染一个物体时要使用着色器程序
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //(打算绘制的图元类型,顶点数组的起始索引,顶点个数:3的倍数,即画三角形)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 绘制物体
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents(); // 检查出发事件、更新窗口状态,调用回调函数
glfwSwapBuffers(window); // 使用双缓冲交换颜色渲染窗口,防止图像闪烁
}
// ---------------------------------------------------------------
glfwTerminate(); // 终止glfw,释放资源
return 0;
}
运行结果
获得成就:黄三角