对C#在unity编译环境下foreach关键字GC的测试

曾经有一段时间,个人因为foreach会产生GC而始终不敢放开了使用foreach,直至前段时间看到了一篇知乎上发布的文章

作为Unity3D的脚本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高? - 王剑飞的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/30334270/answer/49858731

因此,我赶紧写了个脚本测试一下foreach的GC情况

用foreach遍历List

脚本:


public class TestGC : MonoBehaviour {

    List<GameObject> intlist = new List<GameObject>();

    private void Start()
    {
        for (int i = 0; i < 1000; ++i) intlist.Add(gameObject);

        foreach (GameObject obj in intlist) Debug.Log(obj);

    }

    private void Update()
    {
        Debug.Break();
        //Debug.Log特别耗费GC,因此用这个方便定位
        foreach (GameObject obj in intlist) Debug.Log(obj);
    }
}

附加脚本打开Profile的deep Profile
获得结果

Timelime视图下的结果
可以看到,调用了1000次Debug.Log耗时454ms,已经足够显眼了
Overview视图下的结果
emmm……居然没有创建迭代器……

用foreach遍历Dictionary

因为上一个实验中实际上并未显示GC的情况,因此这里需要换个容器进行


    Dictionary<int, GameObject> dict1;

    private void Awake()
    {
        dict1 = new Dictionary<int, GameObject>();
        for (int i =0;i<50; ++i)
        {
            dict1.Add(i, gameObject);
        }
    }
    
    void Start () {
        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
    }
	
	void Update () {
        Debug.Break();
    }

运行结果
在这里插入图片描述
可以看到,foreach展开后的GetEnumera()、MoveNext、Dispose等函数就都显现出来了
foreach本质上就是对正常程序员使用迭代器过程的简化,并不是什么很特别的关键字

调用了GetEnumera函数,GC是32B

然后……可以下定论了?

这里需要修改一下代码继续测试

用foreach遍历多次Dictionary

将start中的遍历复制三份


    void Start () {
        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
        foreach (KeyValuePair<float, GameObject> pair in dict2)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
    }

运行结果:
在这里插入图片描述
可以看到,Calls数量增加了,然而GC Alloc没有发生变化

到这里,我也怀疑过这个GC是指每一次Call进行的内存分配
然而,把之前的测试结果拿出来,对比一下Debug.Log栏目的GC Alloc
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
就可以断定,这个的确是总的GC变化
也就是,使用foreach循环3次和1次的GC Alloc量是一样的

但这也引出一个问题:一开始的32B内存是在什么情况下分配的?

对影响foreach进行GC Alloc的因素进行测试

大多人之前不敢用foreach,原因也主要在于foreach会莫名地产生GC,拖慢性能
因此,还需要用一些平时做项目中时常出现的情况对其进行测试

闭包对其的影响的测试

以下是对Start的修改(将一个foreach包裹在for中)


    void Start () {
        for(int i = 0; i < 10; ++i)
        {
            foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
            {
                Debug.Log(pair.Value.name);
            }
            foreach (KeyValuePair<float, GameObject> pair in dict2)
            {
                Debug.Log(pair.Value.name);
            }
        }
        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
    }

结果:
在这里插入图片描述
可以看到,无影响

不同脚本调用对其的影响
原本应该尝试测试一下在不同函数调用对GC的影响,但直接测试在不同脚本调用的情况可以省去这个麻烦
因此,我将脚本复制了一份
在这里插入图片描述
运行结果:
在这里插入图片描述
无影响,calls也自然而然地变成了两倍
既然在不同脚本调用不会生成GC,自然在不同函数调用也一样不会生成GC
当然。由此也可以大致猜到分配的32BGC的用途了。

不同迭代器类型对其的影响
修改一下脚本代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestGC : MonoBehaviour {

    Dictionary<int, GameObject> dict1;
    Dictionary<float, GameObject> dict2;
    private void Awake()
    {
        dict1 = new Dictionary<int, GameObject>();
        dict2 = new Dictionary<float, GameObject>();
        for (int i =0;i<50; ++i)
        {
            dict1.Add(i, gameObject);
            dict2.Add(i, gameObject);
        }
    }
    
    void Start () {
        for(int i = 0; i < 10; ++i)
        {
            foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
            {
                Debug.Log(pair.Value.name);
            }
            foreach (KeyValuePair<float, GameObject> pair in dict2)
            {
                Debug.Log(pair.Value.name);
            }
        }
        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
        foreach (KeyValuePair<float, GameObject> pair in dict2)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
    }
	
	//测试一下游戏时间对其的影响
	void Update () {

        foreach (KeyValuePair<int, GameObject> pair in dict1)
        {
            Debug.Log(pair.Value.name);
        }
        Debug.Break();
    }
}

运行结果:
在这里插入图片描述
原本32B的GC变成了64B
可以说,GetEnumera的单例特性是实锤了

而后,以下是脚本中update函数里foreach的GC情况
在这里插入图片描述
0B

结论

  1. 对List的遍历不会使用到迭代器
  2. unity中调用C#的foreach,本质上是对调用迭代器进行遍历的一系列过程的简化
  3. dictionary中的GetEnumera使用了单例模式的思想,如果不存在相关迭代器则创建,如果存在则将之修改一下拿去继续用
  4. unity的工程师并没有傻到隔了三四年都不去修复foreach的bug
  5. 由第三和第四条结论可以推出,System.Collections中的结构在迭代这方面基本不会随意产生GC
  6. 由第二、第五条结论可推出,如果哪天使用foreach迭代时出现了大量GC,请检查一下进行遍历的类是否出有问题

当然,因为个人也是初学者,以上部分结论可信度大概在五成左右,如果这次测试有不完善的地方,请指出
谢谢阅读

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       C#(for Unity)中级篇 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。一:.Net 框架讲解。    A) .Net 发展历史。    B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。    C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。    D) 可变参数 Params    E) 进一步解释“实参”,“形参”。    F) 类的实例化内存分配机制。二:深入学习对象类型    A)  里氏替换原则(LSP)    B)  类的属性极其本质特性    C)  IS ,AS 关键字    D)  深入学习字符串理论        1] 字符串的“驻留性” 原理。        2] 字符串==与Equals() 的本质区别        3] 更多字符串常用方法学习。    E)  枚举类型以及适用场合。三:深入学习集合特性    A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。    B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。    C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。    D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。    E)  为什么学习泛型集合?    F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。    G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。四:委托与事件        A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!    B)  反编译掌握委托的本质。    C)  委托的四大开发步骤。    D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。    E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值