要查看的场景
显示标志
当前时间
复制到当前的渲染线程
指示当前的视图组是不是一个附加的试图组标志
指示该视图组是不是一个更新的标志
是不是要推迟后缓冲区的标志
如果为ture 把场景渲染的结果复制或解析到RenderTarget
是否进行多GPU的分叉或链接 每个视图使用不同的Mask进行渲染
可以强制GPU的复制,可以强制视图组从GPU复制到持久的资源里面
如果为true 那么单个帧中为渲染的多个视图组之一,会影响到遮挡查询的同步逻辑
是不是在多视图组中第一个视图
是不是场景管理是不是被初始化
是不是为视图组信息的标志
场景捕获的来源
SCS_SceneColorHDR:以RGB的格式输出场景颜色是高动态范围,透明度是以反转的形式储存到A通道里
SCS_SceneColorHDRNoAlpha:以RGB的格式输出场景颜色是高动态范围,A通道值为0
SCS_FinalColorLDR:以RGB的格式输出场景颜色是低动态范围
SCS_SceneColorSceneDepth:场景颜色和场景深度,以RGB输出的场景颜色是高动态范围,A通道是储存场景深度
SCS_SceneDepth:场景深度,储存在R通道
SCS_DeviceDepth:设备深度,以RGB格式输出深度
SCS_Normal:以RGB格式输出法线,只适用于延迟渲染器
SCS_BaseColor:以RGB格式输出基础颜色,只适用于延迟渲染器
SCS_FinalColorHDR:以线性的色彩空间输出的,最终的颜色是高动态范围
SCS_FinalToneCurveHDR:也是线性的,但是以SRGB的色域来输出最终颜色,是带有色调的曲线
场景捕捉的合成模式
SCCM_Overwrite:覆盖模式,新的捕捉器完成的内容将覆盖就的捕捉器
SCCM_Additive:叠加模式
SCCM_Composite:合成模式
是否用于缩略图渲染
这个世界是否被暂停
是否使用HDR空间标志
请求多视图
渲染该视图组的时候是否使用Gamma
DPI缩放比例
曝光编辑器的设置
在渲染线程中修改视图参数的扩展
主要用于调试的
用于支持高DPI监视器的
主要用于二次筛选的百分比法,主要应用你们次要的百分比的方法
NearestSpatialUpscale:最近临近放大的方法,解决高DPI显示器上的锯齿问题
LowerPixelDensitySimulation:像素密度的模拟方法,主要模拟高DPI显示器较低像素的密度
覆盖LOD的标志
当前场景处于是不是可以编辑
是不是禁用虚拟纹理的标志
虚拟纹理反馈因子像素的大小
是否绘制附加体积的标志
将着色器世界空间的位置设置为0的标志
用于视图分析的描述
用于场景渲染的时间追踪
获取着色器平台
获取调试着色器视图模式,对应的视图参数 和参数名字
获取着色器视图模式对应的视图参数 和参数名字
选择视图着色器模式
判断是否使用调试视图的顶点着色器
判断是否使用调试视图的像素着色器
返回的视图是否支持屏幕的百分比
是否紧身之后渲染半透明物体
返回分离标准的半透明物体
获取屏幕的百分比接口
设置屏幕的百分比接口
获取扩展数据
获取或创建扩展数据
设置视图组在时间上的采样器的接口
获取视图组在时间上的采样器的接口
设置当前视图组上的空间上采样器的接口
获取当前视图组上的空间上采样器的接口
获取视图是否处于焦点
设置视图处于焦点
处理视图组屏幕百分比的接口
时间上采样器接口
主要空间上采样器接口
次要空间上采样器接口
存储扩展数据
是否允许在紧身之后渲染半透明
是否将场景中预紧身半透明的物体在场景中分离的目标上进行渲染
视图组是否处于焦点状态