UE5——源码阅读——104——渲染——FSceneViewFamily

要查看的场景
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显示标志
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当前时间
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复制到当前的渲染线程
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指示当前的视图组是不是一个附加的试图组标志
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指示该视图组是不是一个更新的标志
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是不是要推迟后缓冲区的标志
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如果为ture 把场景渲染的结果复制或解析到RenderTarget
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是否进行多GPU的分叉或链接 每个视图使用不同的Mask进行渲染
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可以强制GPU的复制,可以强制视图组从GPU复制到持久的资源里面
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如果为true 那么单个帧中为渲染的多个视图组之一,会影响到遮挡查询的同步逻辑
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是不是在多视图组中第一个视图
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是不是场景管理是不是被初始化
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是不是为视图组信息的标志
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场景捕获的来源
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SCS_SceneColorHDR:以RGB的格式输出场景颜色是高动态范围,透明度是以反转的形式储存到A通道里
SCS_SceneColorHDRNoAlpha:以RGB的格式输出场景颜色是高动态范围,A通道值为0
SCS_FinalColorLDR:以RGB的格式输出场景颜色是低动态范围
SCS_SceneColorSceneDepth:场景颜色和场景深度,以RGB输出的场景颜色是高动态范围,A通道是储存场景深度
SCS_SceneDepth:场景深度,储存在R通道
SCS_DeviceDepth:设备深度,以RGB格式输出深度
SCS_Normal:以RGB格式输出法线,只适用于延迟渲染器
SCS_BaseColor:以RGB格式输出基础颜色,只适用于延迟渲染器
SCS_FinalColorHDR:以线性的色彩空间输出的,最终的颜色是高动态范围
SCS_FinalToneCurveHDR:也是线性的,但是以SRGB的色域来输出最终颜色,是带有色调的曲线
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场景捕捉的合成模式
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SCCM_Overwrite:覆盖模式,新的捕捉器完成的内容将覆盖就的捕捉器
SCCM_Additive:叠加模式
SCCM_Composite:合成模式
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是否用于缩略图渲染
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这个世界是否被暂停
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是否使用HDR空间标志
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请求多视图
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渲染该视图组的时候是否使用Gamma
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DPI缩放比例
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曝光编辑器的设置
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在渲染线程中修改视图参数的扩展
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主要用于调试的
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用于支持高DPI监视器的
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主要用于二次筛选的百分比法,主要应用你们次要的百分比的方法
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NearestSpatialUpscale:最近临近放大的方法,解决高DPI显示器上的锯齿问题
LowerPixelDensitySimulation:像素密度的模拟方法,主要模拟高DPI显示器较低像素的密度

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覆盖LOD的标志
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当前场景处于是不是可以编辑
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是不是禁用虚拟纹理的标志
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虚拟纹理反馈因子像素的大小
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是否绘制附加体积的标志
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将着色器世界空间的位置设置为0的标志
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用于视图分析的描述
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用于场景渲染的时间追踪
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获取着色器平台
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获取调试着色器视图模式,对应的视图参数 和参数名字
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获取着色器视图模式对应的视图参数 和参数名字
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选择视图着色器模式
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判断是否使用调试视图的顶点着色器
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判断是否使用调试视图的像素着色器
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返回的视图是否支持屏幕的百分比
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是否紧身之后渲染半透明物体
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返回分离标准的半透明物体
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获取屏幕的百分比接口
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设置屏幕的百分比接口
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获取扩展数据
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获取或创建扩展数据
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设置视图组在时间上的采样器的接口
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获取视图组在时间上的采样器的接口
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设置当前视图组上的空间上采样器的接口
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获取当前视图组上的空间上采样器的接口
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获取视图是否处于焦点
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设置视图处于焦点
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处理视图组屏幕百分比的接口
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时间上采样器接口
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主要空间上采样器接口
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次要空间上采样器接口
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存储扩展数据
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是否允许在紧身之后渲染半透明
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是否将场景中预紧身半透明的物体在场景中分离的目标上进行渲染
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视图组是否处于焦点状态
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