UE5——源码阅读——163——Nanite光线追踪管理更新

是否开启光线追踪,是否支持光线追踪的Shader
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从Nanite里面更新光线追踪管理器
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处理待删除的几何体逻辑
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调度待构建的几何体
调度几何体数量是否超过每帧最大构建的限制
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初始化几何构建器
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清除待构建的几何体的辅助数据
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设置光线追踪的数据偏移
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将原始数据添加到GPUScene更新列表里面
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已经调度了待构建几何体任务
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待处理读取缓冲区的数量大于0
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计算处理读取缓冲区的索引
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数据是否准备就绪
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锁定读取缓冲区获取指向缓冲区的指针
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Primitives: 指向基元场景信息
ResourceId:资源ID
HierarchyOffset:表示层次结构的偏移量
NumClusters:集群的数量
NumNodes:节点数量
NumVertices:顶点数量
NumTriangles:三角形数量
NumMaterials:材质数量
NumSegments:段的数量
PrimitivesId:基元ID
SegmentsMapping::段的映射
DebugGame:调试
RayTracingGeometryRHI:光线追踪的几何体
AuxiliaryDataOffset:辅助数据的偏移量
AuxiliaryDataSize:辅助数据的大小
StagingAuxiliaryDataOffset:散层辅助数据的偏移量
BaseMeshDateOffset:基于网格数据的偏移量
bUpdating:是不是在更新

获取顶点和索引的偏移量
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判断偏移是否为空
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获取顶点数量
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注册信息
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创建光线追踪几何体
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计算辅助几何数据大小
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是否不支持路径追踪
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获取光照丢失的着色器
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获取shader的频率
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顶点着色器频率
SF_Vertex = 0,
网格着色器频率
SF_Mesh = 1,
放大着色器频率
SF_Amplification = 2,
像素着色器频率
SF_Pixel = 3,
几何着色器频率
SF_Geometry = 4,
计算着色器频率
SF_Compute = 5,
射线生成着色器频率
SF_RayGen = 6,
射线丢失着色器频率
SF_RayMiss = 7,
射线命中组着色器频率
SF_RayHitGroup = 8,
射线可调用着色器频率
SF_RayCallable = 9,
频率 总数
SF_NumFrequencies = 10,
表示图形管线中标志的着色器频率数量 不包含计算着色器
SF_NumGraphicsFrequencies = 5,
表示图形管线中标志的着色器频率数量 包含计算着色器
SF_NumStandardFrequencies = 6,
频率位数
SF_NumBits = 4,

创建RHI Shader
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是不是显示光照函数
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判断是不是路径追踪
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收集光照函数
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遍历所有的灯光
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拿到当前材质判断是不是灯光函数
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判断有多少个丢失shader的槽位
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存储到RDG的黑板上
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