UE5——源码阅读——153——光照追踪环境准备

本文详细描述了在IT技术背景下,如何处理Nanite视图着色器的遍历、GPU掩码的管理、光线追踪初始化与模式切换,以及与Mesh、场景信息和纹理更新相关的操作,包括缓存、GPU实例剔除和实时渲染优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

是否开启Nanite
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视图着色器的打印
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遍历所有的视图
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指定当前视图的GPU的掩码
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进行能量守恒的初始化操作
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更新所有的基元场景信息的异步操作
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CachemeshDrawCommands:缓存Mesh的绘制命令
CreateLightPrimitiveInteractions:创建灯光基元交互

更新所有的基元场景信息
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光线追踪
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初始化光线追踪的标志
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更新光线追踪的几何管理器
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光线追踪模式是动态的,并且光线追踪能被改变
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清除
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根据当前引擎的ShowFlags,来确定光线追踪的网格命令模式
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RAY_TRACING:光线追踪
PATH_TRACING:路径追踪
LIGHTMAP_TRACING:光照图追踪

初始化Nanite 网格流模式是否发生了变化
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判断Nanite光线追踪模式是否发生变化
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等待Mesh绘制命令完成
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刷新光线追踪的网格命令缓存
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是否刷新光线追踪的实例
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刷新光线追踪的实例
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Nanite光线追踪模式是否发生变化
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路径无效
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GPU场景辅助,可以做GPU实例的剔除,在默认情况下移动平台禁用GPU场景实例化和剔除操作
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更新Nanite流和 可视化的Nanite
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更新Nanite全局资源
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Nanite开始更新
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获取Nanite可视化数据
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设置引擎的显示标志
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Nanite是否是活跃的 是的存在可视化标志
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设置最终要绘制的矩形框,根据是不是支持屏幕百分比来计算视图的矩形
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进行路径追踪的大气层的渲染
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遍历大气的光源
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准备太阳光的代理
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计算GPU的掩码
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等待遮挡测试完成
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初始化纹理
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更新次表面纹理
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更新光源的纹理图集
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更新IES纹理
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初始化场景的纹理
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获取活跃的场景纹理配置
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创建RDG系统纹理
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检测是否有光线追踪的叠加
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是否允许静态光照
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是否使用虚拟纹理
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初始化虚拟纹理的阴影
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是否完成早期的深度
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是否在基础渲染中使用只读的深度
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深度可读和模版可写 ,深度可写和模版可写
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间接光的缓存,可以储存和重用间接光的数据结构,在渲染过程中记录间接光照,并储存在缓存中,在下一帧可以读取已经计算好的结果
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判断动态RHI包含可以被刷新的内容
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立即刷新
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创建实例剔除管理器
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初始化视图
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