是否开启Nanite
视图着色器的打印
遍历所有的视图
指定当前视图的GPU的掩码
进行能量守恒的初始化操作
更新所有的基元场景信息的异步操作
CachemeshDrawCommands:缓存Mesh的绘制命令
CreateLightPrimitiveInteractions:创建灯光基元交互
更新所有的基元场景信息
光线追踪
初始化光线追踪的标志
更新光线追踪的几何管理器
光线追踪模式是动态的,并且光线追踪能被改变
清除
根据当前引擎的ShowFlags,来确定光线追踪的网格命令模式
RAY_TRACING:光线追踪
PATH_TRACING:路径追踪
LIGHTMAP_TRACING:光照图追踪
初始化Nanite 网格流模式是否发生了变化
判断Nanite光线追踪模式是否发生变化
等待Mesh绘制命令完成
刷新光线追踪的网格命令缓存
是否刷新光线追踪的实例
刷新光线追踪的实例
Nanite光线追踪模式是否发生变化
路径无效
GPU场景辅助,可以做GPU实例的剔除,在默认情况下移动平台禁用GPU场景实例化和剔除操作
更新Nanite流和 可视化的Nanite
更新Nanite全局资源
Nanite开始更新
获取Nanite可视化数据
设置引擎的显示标志
Nanite是否是活跃的 是的存在可视化标志
设置最终要绘制的矩形框,根据是不是支持屏幕百分比来计算视图的矩形
进行路径追踪的大气层的渲染
遍历大气的光源
准备太阳光的代理
计算GPU的掩码
等待遮挡测试完成
初始化纹理
更新次表面纹理
更新光源的纹理图集
更新IES纹理
初始化场景的纹理
获取活跃的场景纹理配置
创建RDG系统纹理
检测是否有光线追踪的叠加
是否允许静态光照
是否使用虚拟纹理
初始化虚拟纹理的阴影
是否完成早期的深度
是否在基础渲染中使用只读的深度
深度可读和模版可写 ,深度可写和模版可写
间接光的缓存,可以储存和重用间接光的数据结构,在渲染过程中记录间接光照,并储存在缓存中,在下一帧可以读取已经计算好的结果
判断动态RHI包含可以被刷新的内容
立即刷新
创建实例剔除管理器
初始化视图