UE5——源码阅读——164——粒子绘制

通知特效系统场景即将被渲染
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特效系统开始预渲染
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获取GPU的更新
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处于不是平面反射,不是场景捕获,不是反射捕捉
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更新多个GPU
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设置渲染目标,包含粒子模拟纹理和渲染纹理
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指向解析的目标
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开始渲染通道
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是否在渲染过程中,和确保在渲染过程中不会开始一个新的渲染过程
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是不是绕过渲染过程
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创建一个渲染对象用于执行开始渲染过程
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获取渲染目标和设置渲染目标
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判断有多少遮挡查询并执行遮挡查询
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缓存当前活动的渲染目标
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重置子渲染过程
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从管道顶部开始遮挡查询
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设置视口
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初始化管线状态
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生成粒子
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检测当前渲染是否被暂停
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粒子最大数量
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调用绘制粒子的数量
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获取起始地址
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获取粒子注入的顶点着色器
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获取像素着色器
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绑定顶点着色和像素着色
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设置PSO
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设置流
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绘制图元
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准备GPU的模拟
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位置模拟
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模拟GPU粒子
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判断粒子是不是支持碰撞
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