通知特效系统场景即将被渲染
特效系统开始预渲染
获取GPU的更新
处于不是平面反射,不是场景捕获,不是反射捕捉
更新多个GPU
设置渲染目标,包含粒子模拟纹理和渲染纹理
指向解析的目标
开始渲染通道
是否在渲染过程中,和确保在渲染过程中不会开始一个新的渲染过程
是不是绕过渲染过程
创建一个渲染对象用于执行开始渲染过程
获取渲染目标和设置渲染目标
判断有多少遮挡查询并执行遮挡查询
缓存当前活动的渲染目标
重置子渲染过程
从管道顶部开始遮挡查询
设置视口
初始化管线状态
生成粒子
检测当前渲染是否被暂停
粒子最大数量
调用绘制粒子的数量
获取起始地址
获取粒子注入的顶点着色器
获取像素着色器
绑定顶点着色和像素着色
设置PSO
设置流
绘制图元
准备GPU的模拟
位置模拟
模拟GPU粒子
判断粒子是不是支持碰撞
UE5——源码阅读——164——粒子绘制
最新推荐文章于 2024-09-20 23:44:10 发布