UE5——UMG——分析6

实战:背包案例
1.常规做法:UMG列表控件,多个ltem子蓝图
2.很容易产生几十甚至上百个drawcal,影响性能
3.多层图片和文字,效果叠加
4.交给Slate内部布局合批,有不小CPU开销
5.通过合图集,材质内部拼接绘制可以显著减小drawcal,降低CPU开销,能解决一部分问题

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解决思路:定制绘制流程,将icon和文字一次绘制,程序化绘制边框和品质背景色等信息,减少drawcal提交

下图为纯材质制作的背包UI,放入lmage中修改MID参数来使用
整个背包只有一个drawcall,解决了CPU问题
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优化思路
考虑到每个ltem形式基本一致,但内容需要高度定制化,因此有两种做法:
1.拆分ltem,合并所有ltem的Mesh一起提交
2,合Instance,每个ltem一个Instance

可用自定义参数:
方案1:两个顶点色
方案2:两个顶点色[所有instance一致]+4个float[InstanceData]

从提交Buffer的大小对比,Instance方案略有优势
合Mesh方案:一个ltem的Meshltem数
合Instance方案:一个ltem的Mesh+ltem数
float*4

Slate原生支持1,不支持2,这里为了演示台Instance做法
选择方案2 实际运行两个方案性能基本一致

Slate的Instance绘制

需要使用MakeCustomVerts函数自定义提交,如右图所示
参数包括顶点,索引,InstanceData等
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材质中获取lnstance数据
材质内获取InstanceData方法如图所示:
InstanceData到UV2/UV3的流程如图所示:
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材质中配置品质色,边框,icon等
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图标和背景
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优化为Instance后:指令数少了很多
即使背包数量特别大基本上也不会有性能问题
可以通过uv偏移做滑动列表,不需要额外在C++做ltem回收和复用
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更多的优化
背包示例目的是讲述原理,以及刻意追求使用到前面所讲的绘图方法,因此没有进行更深入的指令优化。

实际开发中材质需要尽可能简单,指令数尽量控制在100以内,复杂逻辑也不要超过150

尽量避免0verdraw,尽量少用透明材质[迫不得已先考虑Mask材质),下面是一些debug指令
Slate.Show0verdraw l 看Overdraw的情况
Slate.ShowBatching l 看Slate合批情况
Slate.ShowClipping l 看裁剪区情况

引擎材质大部分逻辑默认是在PS执行,但UI的顶点很少,实际需要尽可能把逻辑放到VS做
可以用VertexInterpolator节点把逻辑放在VS实现
也可以用额外的CustomUV实现
需要额外注意的是,插值器总量也有上限

其他主界面U1也可以参考类似方式实现,包括小地图/聊天窗口/血条等,每个大模块尽量只用1-2个drawcall
需要尽量把主界面Ul的drawcal控制在20以内,场景和角色/玩法就会有更多的性能发挥空间,很多3A追求的极简风UI是个不错的选择

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