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原创 内网穿透Frp开源部署!Windows/linux/OpenWrt/Nas/Ikuai Frp

各种版本的Frp内网穿透Windows/linux/OpenWrt/Nas/Ikuai

2024-01-03 02:05:07 2781

原创 智慧园区项目解决方案(二)如何优雅的“偷懒”,“参数化驱动”必须是头功!

如何减少打包次数上多下功夫(毕竟打包最贵)!参数化驱动则为最优选,如何参数化驱动则是本片文章的重点内容。

2023-07-17 10:27:33 175

原创 智慧园区项目解决方案(一)多种蓝图数据传输方式(纯蓝图+插件)

降低使用门槛,达到不用一行代码就能做完整个“智慧城市”项目!

2023-06-25 18:56:22 631

原创 UE 实时地形高度检测(二)。利用Niagara及虚拟纹理(virtualTexture)生成动态——立体的热力图。

利用Niagara GPU 粒子的特性,来动态生成三维热力图,高程图!

2023-04-20 18:48:41 2022 2

原创 UE 实时地形高度检测(一)。利用虚拟纹理(virtualTexture)低成本生成热力图/高度图/等高线。

这是一个智慧城市常见的功能:“热力图、高度图”。利用虚幻 新功能:“虚拟纹理(VirtualTexture)”来达到实时渲染的效果

2023-04-18 17:04:11 4063 4

原创 简单制作一个角色传送特效

闲来无事研究研究奇奇怪怪的特效Shader

2023-04-11 18:52:10 165 1

原创 真实地形处理——高程图导入UE4进行操作

本着有啥解决啥的目标就做了这个内容,主要是解决真实地形的处理问题,废话不多说,直接上记录:1、下载高度图,地理空间数据云:http://www.gscloud.cn/search,注册账号白嫖即可2、绘制对应区域进行下载内容还是不错的,主要是下载速度慢了点,毕竟是白嫖,要求不能太高打开后会有三个文件,用一个叫做Global Mapper 的软件打开即可,安装包可百度搜索或者到原UP主找2、用软件把高程图转换成高度图,方便导入UE4看一下没什么问题就可以导出了!输出..

2021-05-25 18:10:18 7644 7

原创 室外场景注意事项(二)削弱摩尔纹?不不不,障眼法而已

这个问题并不是能得到解决,只能能尽可能比秒这个问题。说到建筑可视化、不可不面临的一个问题:摩尔纹,也就是有建筑可视化才会如此频繁的出现摩尔纹问题,毕竟都是数据存储方式,难免会出现各式各样的问题。既然是要解决这个问题,那就不得不要先了解,什么是摩尔纹,下文附链接:既然是使用电子设备才会产生的问题,很难从根源解决这种问题,(使用胶片记录的就好很多,但是可能么?)首先看看效果:(当然可以通过提高采样才减缓摩尔纹,但是所带来的性能消耗并不是我能接受的,一个权衡的过程)其实办法很简单, 相

2020-12-13 14:37:32 734 2

原创 室外场景注意事项(一)距离场阴影的利弊!

好嘛,沉寂多年,又开始写一些内容了。主要是针对近期又开始做一些有关UE 性能优化的内容,不可不开始把自己的感悟记录下来。刚开始接触距离长的时候是官方的一篇文章,是作为及知乎上一个大佬通过距离长对动态液体的模拟,算是初入距离场的大门今天主要是针对近期项目,有关距离场投影的应用,并且对其注意事项做比较详细的解释1、打开距离长、我先对这个图进行一个阐释,(有不对的地方请斧正)在这个场景中,主要是用于检查距离场存在问题的地方,比如说,图中标记红点的地方都是有缺失的,意味着这个距离场.

2020-12-13 02:30:04 1979 1

原创 游戏图片推荐格式及压缩方式。TexturePacker、UE4、 贴图合并节约批次、贴图寻址、MipMap(二、TexturePacker、合并批次减少IO)

上一篇文件简单介绍了各种压缩方式,这一片就记录TexturePacker 的使用,再U3d中是又自动合成的工具,而在UE4 中、需要自己手动合并、使用到的工具是:这个软件、可以导出到很多引擎中,具体的这个使用我就不进行详细介绍了。是有中文版本,自己看说明就可以正常使用,直接导入后就是这个样子、可以不对其进行任何修改就能直接使用。直接导出指定的平台就可输出后是两个文件、一个是sprites 文件和Texture文件,只用拖入sprites 文件即可然后再对应的文件夹

2020-09-15 14:38:01 737

原创 游戏图片推荐格式及压缩方式。TexturePacker、UE4、 贴图合并节约批次、贴图寻址、MipMap(一、参数设置)

就手机游戏而言、图片资源能否合理应用就基本上决定给了游戏包体的大小、和向下兼容的极限机型(瞎说的)。所以今天就缩小图片对游戏影响,缩小游戏在内从的大小,缩小游戏的包体。然后对常用的集中缩小包体的方式做一下简单的梳理。(只是应用并不做很深入研究)第一项:压缩设施、默认DXT:了解不同压缩的方式对图片的影响不同、一般游戏内部非透明默认都是采用DXT1的压缩方式,而透明则采用的是DXT5,这种压缩能极大的减少图片所占的空间,相对其他的来讲,(2的幂次、后面会说)法线贴图:BC5如果导.

2020-09-14 21:36:54 4222

原创 ”论“两个半小时做一个展示效果(城市)

到手就是一个裸模。和一个地形,没错、就这么多,就这个样子,实际用时两个半小时。看一下最终效果到手第一件事情、查看UV好家伙、“一穷二白”,“真开心”!这么短时间都不够我装MAX 在电脑上分UV、注定是不能走写实派了。那就只能临场发挥了。然后上站酷看了两个比较有意思的效果。(就不展示了、搜一下就知道我参照的是那个了。)然后就开始动手了、1、确定建筑主体既然已经确定风格、那就找一个合适的主体建筑进行特殊展示,我就选了片中间一个有独特 风格的建筑2、规.

2020-09-08 15:48:42 195

原创 unrel 蓝图的内存加载机制总结

前提:项目开始的时间较为久远、内存挤压比较严重,会在游戏一开始的时候把所有图片都加载到内存中。结论:蓝图中,只要运行中的蓝图有的引用,一定会加载到内存中,不管有没有使用到,它的生命周期是跟着蓝图走,如果蓝图销毁,系统就会里面的变量全部回收。(哪怕没有执行、都会进行创建,所以就导致不用的资源一定要删除)同样、如果是Datatable 的话、同样会把datatable 中的所有变量全部加载,包括图片。(非常占内存)如果是只是创建(选择特定的加载方式、UE4 很多节点看似没有创建变量、其实都是

2020-09-08 13:27:27 580

原创 Unreal 简单的网格偏移,能大能小能换色!

也是帮助朋友实现一个很简单的效果、前后用了不到半小时。最后用不熟练的Shader 实现了一下,记录一下先看效果:根据参数进行调整线条的大小和密度。调整线框和内容的颜色。就是简单的数学把UV进行切割、然后把所有内容合并到一起进行输出、这里面还有优化的空间,比如说参数化后的颜色、RGB 和A是分开的、 可以合并在一起,中间为了看效果就用的A1、A2、A3、去使用,其实这一套一个就可以了,但是意思已经到位了。Input TexCoord;Input TimeInput Spe

2020-08-27 15:27:36 234

原创 Unreal 、UE4 蓝图优化选择,ScrollBox +Item 进行大量数据优化(带工程文件)

最近有个奇葩的要求,要一个页签界面添加1000+物品进行滑动!常规做法就是不断创建,创建,创建,然后全部删除。要是有多个页签进行切换、Widget 的清理是非常慢的、稍微切换几次就崩溃了!!!于是就有下面的操作,用固定的格子进行滑动,也就是说滑动界面只是固定的35个、滑来滑去也只是35个格子挪来挪去。但是会把1000个数据都存下来,既保证了美观度,又保证合理性。可以看滑条是来回移动,实际上只有35。保证稳定性。主要逻辑;优点:兼容性质比较强,可以以有限的数据显示无线的资.

2020-08-04 12:05:04 1526 1

原创 Unreal UE4 、角色换色解决方案—多象限UV—及渲染材质到贴图(CanvastoRenderTarget)(渲染多象限UV)

工作中遇到一个比较棘手的问题,策划需要对角色进行换色,还要进行一系列的特效展示,应用平台是手机端,并不能做过于复杂的换色逻辑,所以想到用多象限UV 和CanvastoRenderTarget (有多个材质球,需要合成一张材质球)。所以就想到用这个办法。一方便可以对游戏节点进行优化,另一方面可以让游戏内更加优化资源先看效果满足策划花里胡哨的需求同时、尽可能还原美术效果的折中选择。看一下UV 的样子、看一下材质的样子再看一下蓝图中使用Draw进行渲染多象限核心就是

2020-08-03 21:03:46 3401

原创 Unreal UE4 、研究一个大佬的风格化渲染做的笔记,比较啰嗦。(一)

首先介绍一下材质信息,都至于基础颜色(瞎选的)1、先获取屏幕颜色信息(拥有光照的信息)通过去饱和转换成黑白信息2、获取材质颜色信息(纯材质颜色信息)(Es3.1并不支持)两者相除可以得到每个像素的光照信息。限制0-1当然你可以使用像素检查其对其进行检查、观察下面几个参数。当然、你的场景就会变成下面这个样子拿到光阴信息并不是我们最终想要的结果、我们要继续往下把光阴信息转换成我们想要的颜色信息首先做一个测试通过floor 把取到的...

2020-07-31 11:12:55 1698

原创 图片储存通道新思路==二进制进行储存(试错,不是最佳解决方案)

通过二进制进行遮罩分离,最多可以进行二十四张通道信息的保存(不可保存过度信息)结果发现在实现的过程中、占用太大的内存,(由于对储存的要求比较高,不能有偏差,不然会出现错误如下图)当我用默认的DX1保存的时候就会出现问题,其实在编辑器中就可以发现,纹理已经丢失了。所以对需要进行特殊设置进行单通道进行保存,然后在材质中进行通达分离。但是,设置无损后的图片大小太大。导致并没有起到很好的作用,(两者都未进行生成mipmap)普通512的遮罩大小“特殊设置”的大小所以不

2020-07-28 22:35:19 210

原创 大环套小环、小环围着大环转!

主要思路就是利用三角函数计算小环旋转的半径,这样就能把大环的半径和小环旋转的中心同步没什么难度、记录一下方便随后查找。

2020-06-23 20:38:31 2253

原创 Unreal材质制作数字、材质显示数字、通过序列帧显示数字。

是一个需求、想做一个朝向摄像机的数字、并不像通过UMG消耗太多性能,就用材质写了这么一个东西。主要用于转移cup的消耗制作的先看内容、用了两个自定义节点和一个自定义函数,(其实可以都用函数、有很大的优化空间)首先在输入数字后进行拆分、目前最大支持4位数字,基本满足很多东西了。(可以进行继续扩展、根据需求能继续拆分)float4 AndNum;AndNum.x = floor(InputNum/1000);AndNum.y = floor(InputNum/100-AndNu

2020-06-05 21:07:21 2705 4

原创 定制化Mip登记、做适合自己的效果。(文章是分享自己解决问题的方法和思路)

主要时发现问题后分析解决问题的办法和思路 、并没有太多的技术含量。目前是发现了一个问题、当我想用BOX 拼接一个效果的时候、在远处会出现问题、所以导致了有以下的方案先看一下问题所在:可以明显看到远处有问题的产生,然后看一下贴图是这个样子的送三个色块模拟贴图我所用的采样时通过法线方向读取的采样float2 localUV;localUV.x = GlobalUV.x / 2;localUV.y = GlobalUV.y / 2;// Topif (Location

2020-05-29 11:48:38 847

原创 用后处理做一个烟雾的效果(也可以用指数雾达到类似的效果)

后处理的雾气效果,主要是用在手机端无法做雾气效果。(由于是后处理、可以应用到手机端。)做的时候用的4.23 、实际上可以用更早的版本。(场景是官方商店的免费场景)下面是后处理材质思路:主要是用获取到的深度信息和位置信息相乘、来得到一个过度、用POW进行弱化过度、并进行偏移、最后通过LERP进行过度原有的色彩和Lerp的色彩。应该是有优化的空间,目前没有来得及进行优化。可以根据参数进行调整浓度和可见度、雾气的高度什么的。...

2020-05-29 10:35:20 411

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