好嘛,沉寂多年,又开始写一些内容了。主要是针对近期又开始做一些有关UE 性能优化的内容,不可不开始把自己的感悟记录下来。
刚开始接触距离长的时候是官方的一篇文章,是作为及知乎上一个大佬通过距离长对动态液体的模拟,算是初入距离场的大门
今天主要是针对近期项目,有关距离场投影的应用,并且对其注意事项做比较详细的解释
1、打开距离长、我先对这个图进行一个阐释,(有不对的地方请斧正)
在这个场景中,主要是用于检查距离场存在问题的地方,比如说,
图中标记红点的地方都是有缺失的,意味着这个距离场并不是很完善,
但是如此庞大的模型实际上并没有办法补全,(官方给一个模型最大的存储空间是8MB,代表大型模型并不能正确的储存,势必会造成缺失问题)
打开参数可以看到,距离场大小已经到达最大了,还是存在问题,意味着并不能解决这个问题。
随即就会造成非常常见的黑斑问题,
模型拆小就可以解决,但是实际操作极其繁琐。所以超大建筑类型的模型并不推荐使用。
2、透明贴图
不推荐使用,透明贴图只是在渲染阶段改变,并未对模型进行改变,并不能有实际的意义(所以数木,等其他的模型就无法使用距离场来做假阴影)
同样一株植物,右侧为距离场阴影,左侧为真实灯光投影,显而易见,并不能准确投射出投影。
3、空间占用
距离场是针对模型做的缓存,存储在显存中,方便计算时候调用如果计算机缓存吃紧,可以考虑关闭距离场来提高缓存(同样,这个数据是要先存在内存中)。
可以通过内存统计来验证资源的大小。
对比可以得出,会有一定的差距
4、作为远处的补充
勉强是能看的过去的、性比级联来说,
针对帧率、其实并没有好看很多,毕竟关掉距离场,能少占很多内存,相比来说,距离场是需要消耗额外的性能的,(距离场在这个场景中,只能提升2帧,会随着建筑数量的增长而增长)
如果只是说作为项目中,想要以行对比较低的性能,又不在乎内存和硬盘的大小,其实是可以把距离场作为远处阴影的补充,(近处的时候还是依赖真实投影,该有的细节还是都会有的)
虽然仔细看,远处还是存在很多的问题,但是相对级联来说,emmm 个人感觉可以忽略不记得。毕竟不可兼得。
当然。也是可以通过优化模型来解决这个问题,但实际上又会有多少人来浪费这个时间。。。
(未完待续。。。。)
室外场景注意事项(一)距离场阴影的利弊!室外场景注意事项(一)距离场阴影的利弊!_丶冒泡的博客-CSDN博客
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官方有关距离场视频:[技巧分享] 光追距离场阴影 | Ray Traced Distance Field Shadows(官方汉化)_哔哩哔哩_bilibili
有关距离场引用文章:[UE4]动态液体材质浅谈 - 知乎
距离场其他文章:【UnrealEngine4】距离场的使用技巧与应用 - 知乎