《毕业设计》克隆出的模型中的孙子模型脚本失效问题

问题描述

问题过程:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
通过如上的方式创建出模型
在这里插入图片描述
这里就是通过如上代码中创建出这个克隆体,他的四个螺旋桨也就是孙子模型“Rotor”挂载的脚本失效了,最后发现代码书写有问题,导致每创建一个,这个代码的效果实际是作用在了原模型之上了。

解决方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/**
 * 无人机几个螺旋桨进行自转
 */
public class PropellerBehaviour : MonoBehaviour
{
    // 无人机螺旋桨默认的旋转速度
    private int RotateSpeed = 2;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 在正常起飞的情况下的无人螺旋桨旋转速度,通过模型的名字获取对象
        string name = this.gameObject.name;
        if (name == "Rotor1")
        {
            this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed);
        }else if(name == "Rotor2")
        {
            this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed);
        }else if(name == "Rotor3")
        {
            this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed);
        }else if(name == "Rotor4")
        {
            this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed);
        }
        // 这里监听无人机前进后退对应无人机的螺旋桨的旋转速度需要更改
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            // 1,3 速度不变 2.4加速
            if(name == "Rotor3")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed * 3);
            }else if(name == "Rotor2")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed * 3);
            }
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            // 1.3 加速  2.4 速度不变
            if(name == "Rotor1")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed * 3);
            }else if(name == "Rotor4")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed * 3);
            }
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            // 2.3 不变  1.4 加速
            if(name == "Rotor4")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed * 3);
            }
            else if(name == "Rotor2")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed * 3);
            }
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            if (name == "Rotor3")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed * 3);
            }
            else if (name == "Rotor1")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed * 3);
            }
        }else if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if (name == "Rotor1")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed * 3);
            }
            else if (name == "Rotor2")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 1), RotateSpeed * 3);
            }
            else if (name == "Rotor3")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed * 3);
            }
            else if (name == "Rotor4")
            {
                this.gameObject.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -1), RotateSpeed * 3);
            }
            
        }

    }
}

如上代码中我之前这块是通过GameObject.Find(name)的方式拿到的对象,导致每次拿到的对象其实就是原对象,所以最后原对象上的效果叠加,所以这里要使用这种方式string name = this.gameObject.name; 他this表示当前对象,所以这样也就是克隆体了。

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